[Análisis] Fall of Light: Darkest Edition

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La saga de Miyazaki ha presunto un antes y un después en el universo del videojuego. Tal vez sus mecánicas no fueran del todo innovadoras, sin embargo, muchos han sido los juegos que se han fijado en la obra del nipón para calcar o copiar la esencia del mismo. No obstante, como todo en la vida, las copias jamás superan a quienes toman de ejemplo, sobre todo, cuando no se desarrolla nada diferenciador que de esencia o alma al título. Esto es lo que le sucede a Fall of Light, un quiero y no puedo muy evidente.

Una historia muy digna

El principio del título puede considerarse un plagio literal de las obras de Hidetaka Miyazaki, no sólo por lo que se cuenta, sino por cómo se cuenta. La voz de una anciana, muy parecido a la de Dark Souls II, nos ubica en un universo donde Luce destrozó al ejército de la oscuridad, suponiendo este hecho el principio de la edad de luz de la humanidad. Durante siglos, la era de luz se mantuvo, pero, como era de esperar, Luce cae frente a la oscuridad y seremos nosotros los responsables de retornarla.

Durante vuestro periplo controlaremos a un padre y su hija, Nyx y Eather, y, como es entendible, deberemos de cuidar de vuestra ahijada en casi todo momento. Nos moveremos por un universo oscuro y sombrío y Eather será, prácticamente, la única luz que alumbre vuestro camino. Sin embargo, ella estará indefensa y nosotros deberemos protegerla de los incontables enemigos que habitan en este mundo. La historia cumple, es lo bastantemente atrayente para no abandonarla y la relación entre padre e hija está bien guiada, es uno de sus puntos fuertes del título.

En vuestro camino deberemos de llevar a Eather casi de la mano, literalmente, sin embargo contesta muy bien en los combates manteniéndose en un 2.º plano, no obstante no nos debemos alejar demasiado de ella, sino los enemigos pasarán de nosotros para terminar con la chica, lo que conllevará resucitarla de las cenizas. A su vez, si nosotros caemos en combate, ella a la vez morirá, debiendo ir a resucitarla donde morimos, como antes, para recuperarla.

Una jugabilidad demasiado maltratada

El modelo de los Souls está copiado al dedillo en este apartado. Disponemos de un impacto fuerte y uno débil, además, se puede cubrirnos y rodar para eludir los impactos enemigos. No obstante, ya en un 1.er vistazo se puede confirmar cómo los controles no responden todo lo bien que quisiéramos. La perspectiva isométrica no asistencia en absoluto y, sin embargo podemos establecer la vista en un objetivo, habrá momentos donde el personaje se mueva en una dirección que no le hemos indicado o que ataque muchos segundos(1000 milesimas) más tarde, lo que conlleva la muerte segura contra los enemigos más difíciles. Además, pese a que los enemigos tienen patrones de combate bastante claros y evidentes, en ciertas situaciones no descansarán de darnos golpes, dejándonos sin alternativas para atacarles. Este hecho es realmente frustrante y hace que caigamos más de lo indispensable en el juego.

No disponemos de armaduras para pertrecharnos y, además, el número de armas es muy reducido. A todo ello, debemos de tener en cuenta que vuestro inventario es reducido y que, por ende, recolectar cierta arma conllevará perder otra por el camino. Esto puede suponer un hándicap, no obstante no es así, debido a que, como norma, es mejor establecerse con las armas más rápidas, sin embargo hagan menos daño, porque al impactar a vuestros enemigos se puede crear que se desequilibren y no nos ataquen a nosotros.

No obstante, el problema primordial no está en que los controles respondan tarde o que los enemigos dispongan de más energía de la cuenta, cosa que a nosotros no nos pasará, dicho sea de paso. El problema real está en las situaciones angustiosamente absurdas que el juego genera. Igual que sucedió en su día(24hrs) en Dark Souls II, el juego aumenta de forma innecesaria la dificultad colocando en un mismo sitio a un número muy alto de enemigos. Eso conlleva que, pese a que seamos rápidos esquivando y golpeando, estaremos en situaciones de 4(cuatro) contra 1(uno) desde el principio de la aventura, lo que se traduce en muertes (o ciclos como lo denomina el título) muy innecesarias.

Demasiado dolor para tan escasa recompensa

Los títulos que toman como referencia a la saga Souls no suelen ser juegos sencillos, pero no por ello son injustos. En este caso, nos hallamos ante un título cuya dificultad reside en la colocación masiva de enemigos y en unos controles que no responden como deberían. Los sagrarios, que vendrían a ser las hogueras en Dark Souls, sólo podrán ser bendecidos si vamos con Eather. En ellos reapareceremos si morimos y, además, nos se puede curar, continuamente que llevemos a la chica. Como es evidente, descansar en ellos supondrá el retorno a la vida de los enemigos con los que acabamos. Si bien es lógico, teniendo en cuenta la evidencia, la colocación de estos sagrarios lo hace completamente agónico. La distancia entre ellos es altísima y, en consecuencia, la cantidad de enemigos que hay entre una y otra es alarmante. Si a todo ello le agregamos que, prácticamente, con obtener cuatro o cinco impactos de los enemigos más débiles, estaremos muertos, la quimera que es llegar de un punto a otro se antoja un tanto épica.

Por otro lado, los enemigos finales tampoco suponen un punto importante, ni siquiera los podemos apreciar muy dignos de mención. Son diferentes, sí, no obstante recalcan la evidencia de un sistema de combate que contesta mal y a destiempo y, por otro lado, poseen unos patrones que, como ya hemos indicado, están bien definidos, no obstante que, de impacto y porrazo, no pararán hasta terminar con nosotros. Consideramos que deberán de mejorarlo en una posterior actualización, sino conllevará la monotonía y angustia masiva de sus compradores y, por consiguiente, el abandono del juego.

Un cel shading muy notable

Visualmente el juego es muy lindo, pese a la oscuridad reinante durante enorme parte del título. No obstante, nos encontraremos con suficientes zonas muy bien delimitadas con su propio contexto y ambiente, lo que sí que es digno de mención. Los enemigos están diseñados con un modelado cel shading muy cuidado, pero, en diversas ocasiones, se nos presentan primeros planos que anuncian caras que recuerdan a los títulos de PSX, y no estamos exagerando.

La banda sonora pasa muy desapercibida. Dispone de muchas melodías un tanto anodinas que amenizan vuestra aventura, pero, lo que mejor hace el título, es mostrar el sonido ambiente, donde se puede identificar los pasos de los enemigos o escuchar el mero audio del viento.

Algo que debemos nombrar son las caídas continuas de FPS que se suceden a lo extenso y ancho de la aventura, en modo portátil y TV. Son demasiado molestas y, en más de una ocasión, el título se ha quedado parado completamente, obligándonos a apagar y volver a encender, lo que cree la pérdida de todo aquello que no se hubiera guardado.

Conclusiones finales

Fall of Light es un título diseñado por apenas dos personas, es entendible que sus recursos no son los de From Software, no obstante podrían haber hecho más de lo que han obtenido si hubieran comprobado una pizca de alegría e interés. No basta con copiar, hay que tener personalidad y, a excepción de la historia y la relación padre e hija, el juego se siente una copia en perspectiva isométrica de Dark Souls. La dificultad forzada en base a subir la cantidad de enemigos hará que el gamer abandone el título en más de una ocasión, por muy fan de lo hardcore que sea. Completar la historia supondrá entre unas 12-14 horas dependiendo de la maestría previa en este tipo de juegos.

El título se descubre habilitado en la eShop a un precio(costo) 14,99 € de y ocupa 4 GB.

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