[Análisis] Little Triangle

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Little Triangle aterriza en Nintendo® Switch etiquetando una vez más esa enorme diferencia entre juegos indie mediocres y trabajos con enorme elaboración y con un resultado final que engaña. Sin embargo, no hay que dejarse guiar por las apariencias, ya que a veces el subconsciente comete errores, como prejuzgar Little Triangle sin sumergirse antes en su endiablado mundo.

Little Triangle

Comienzo acelerado

La historia de Little Triangle es más bien una excusa bastante chapucera para tener un “objetivo” claro en el juego. Sin embargo es una premisa tan absurda que no es más que un sencillo estorbo, y las cinemáticas que la acompañan, que son animaciones bastante mejorables, no agregan ningún tipo de satisfacción complementaria al jugador. Al parecer en un universo donde habitan seres con formas geométricas (mayoritariamente triángulos) es invadido por unos extraterrestres, que luego resultan ser momias, y luego guerreros y magos y arqueros… Vamos, que no se han comido la cabeza con el argumento. Creo que sería mucho más sencillo y práctico no tener que investigar una idea absurda para “justificar” la existencia de un juego y su mundo.

Little Triangle es, dejando a un lado esta “historia”, un plataformas 2D que se nutre enormemente de juegos como Celeste o Super Meat Boy, donde el “pixel perfect” se transforma en el verdadero enemigo del jugador. El control es terriblemente preciso, por lo que sin embargo fallemos, jamás llegará a ser frustrante para el jugador, ya que el fallo lo ha cometido él mismo, iniciando así una contienda entre gamer y controles hasta que llegue a dominar el videojuego. Simplemente se puede saltar, por lo tanto hay que reconocer la capacidad de crear atractivo un juego con un sencillo desplazamiento por parte del personaje. Calcular bien los saltos y, sobre todo, controlar el doble salto, hace que cuando logramos pasar de un punto de control a otro sin morir obtengamos una satisfacción inmediata.

Sorpresas

El juego está divido en 3 mundos: Factory, Temple y Jungle. En cada uno existen unos 12(doce) niveles (en Factory son 11(once) + 1(uno) desbloqueable). En cada universo los enemigos, retos y el escenario varían, brindando una creatividad digna de mención. El juego sorprende cuando une elementos jugables para reinventar una mecánica nueva. Por ejemplo, tenemos una plataforma que reacciona a vuestro movimiento, ya sea saltando sobre ella e impulsándola hacia abajo o viceversa. Por otro lado, tenemos un rayo láser que nos matará si nos toca. Por separado son obstáculos y plataformas sin relación, no obstante el juego a la vez nos lo presenta juntos, creando que sea indispensable saltar abajo de la plataforma, para que llegue al rayo y lo bloquee, creando que nosotros subamos en esos segundos(1000 milesimas) en los que el rayo se restringe antes de que la plataforma vuelva a su condición inicial.

Cada nivel, además, posee una gran cantidad de secretos. El HUD del juego nos señala el número de muertes que llevamos en ese nivel, no obstante luego a la vez enseña 3 variables de las que dependerá vuestra puntuación final en cada nivel (siendo la mejor puntuación 3(tres) estrellas). Primero, aparece el número de personajes que hemos rescatado en ese nivel (con los que se puede jugar luego), el número de zonas secretas descubiertas (que solo se descubren si nos metemos en una pared “sospechosa” de esconder algo); y , por último, el número de diamantes, que son gemas triangulares que se encuentran por todo el nivel. Además, estos diamantes los se puede usar para comprar “partidas” en máquinas recreativas que encontraremos en cada mundo. Cada Arcade es diferente, y, a diferencia del juego primordial donde tenemos 3(tres) corazones y los puntos de control, en estos modos tendremos vidas limitadas y el modo de juego varía: en Factory tenemos que ir cayendo por un hueco escapando de un robot asesino, en Temple debemos saltar en una pantalla que se mueve automáticamente en scroll lateral y en Jungle deberemos subir por distintas plataformas escapando de una especie de monstruo vegetal.

Además de eso, en la Campaña nos enfrentaremos continuamente a 2 bosses, uno en la mitad del universo y otro al final. Son bastante variados, sin embargo llegan a repetirse mecánicas (sobre todo el ir recorriendo y escapando del boss hasta que llegamos al final del nivel). El juego nos deja seleccionar dificultad, donde el “Casual” es el modo Normal y el “Hardcore” es el modo donde vuestros corazones se reducen a cero y, por lo tanto, moriremos de un solo golpe.

Además del modo Campaña y sus distintas añadidos, tenemos el modo Challenge, una fortuna de Boss Rush en la que se guardarán vuestro mejores tiempos contra los jefes de todo el juego. También existe el apartado Casa del menú, donde se puede cambiar de personaje, insertar códigos o inclusive exhibir algún secreto muy bien escondido. La variedad de personajes es muy alta, sin embargo los diseños pueden parecer poco inspirados en ocasiones.

Hay vida más allá

El título es bastante rejugable, sobre todo si se quiere obtener las 3(tres) estrellas en todos los niveles, un acto respetable no obstante que puede resultar agotador debido a la dificultad creciente de nivel a nivel. La música(audio) es realmente buena, no obstante este trabajo se ve truncado por la repetición incesante de estos temas. El juego luce realmente bien, los personajes, enemigos y escenarios están bien definidos, y la única pega es que el estilo artístico no viene a ser confortable para todo el mundo. Solo he experimentado una caída de FPS en una parte puntual del juego, lo cuál me ha sorprendido bastante, ya que no ha ocurrido más durante el resto del juego. La duración es la requerida para que no llegue a ser recurrente (a pesar de sus innovaciones jugables) y depende totalmente de la experiencia del jugador.

Además hay que agregar el punto más fuerte del juego (en mi opinión) del Modo Multijugador. Puede ser de enfrentamiento o cooperativo, donde jugaremos con vuestros amigos para superar los niveles de los campaña. El enfrentamiento es muy divertido, ya que ubica a los jugadores(gamers) en distintas arenas donde se incorporan las armas: bazookas, bombas o guantes de boxeo con muelles. Esta inclusión perfecciona bastante más a la jugabilidad y añade esas pinceladas que le faltan al modo Biografía para que no termine sumergiéndose en el pozo de la repetición. Se echa de menos un multi player online, y realmente sorprende (para mal) que existan tantos modos diferentes y que ninguno mezcle todos y muestre un producto perfeccionado con una calidad superior.

Conclusión

Little Triangle busca una identidad propia, y sin embargo lo consigue, no viene a perfeccionar ningún aspecto del producto final que presenta. Existen opciones infinitamente mejor formuladas y que han servido de influencia clara para los desarrolladores. Sin embargo, se trata de un título divertido, simpático y que bien funciona para quitarse el gusanillo de los plataformas 2D más exigentes en caso de que ya hayamos jugado a sus claras influencias. Su rejugabilidad y su entretenido modo multi player harán que se conviertan en un título de recurso muy accesible en vuestra biblioteca en Nintendo® Switch.

Podéis obtener Little Triangle en la eShop de Nintendo® Switch por 14,99$ /12,99€ y necesitaréis 2,1 GB de almacenamiento disponible en vuestra consola. Os dejamos con el tráiler del juego:

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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