[Análisis] Snake Pass

Autor: | Posteado en Consolas Sin comentarios

Las innovaciones en los videoconsolas son muy preciadas. Cuando el redactor de este análisis supo de un renovado juego de Sumo Digital que se servía del motor de físicas de Unreal Engine 4(cuatro) para inventar un juego de plataformas con un control único no tuvo ninguna duda: ese juego lo quería analizar. Personalmente no me sentí interesado ni por el estilo colorido típico del género plataformas popularizado por Spyro y Banjo Kazooie ni por la historia en la que Noodle (la serpiente) se encontraba. Quería saber, ante todo, cómo se implementaría el control de la serpiente y cómo diseñarían los niveles ambiente a este control. Poder analizar el juego en base a estas dos cuestiones ha sido un placer, espero que leáis a continuidad con el mismo placer con que yo he escrito.

¿Cómo imagina una serpiente? Del control al diseño(design) de niveles

No cabe incertidumbre de que el control de Noodle es lo más destacable del juego. No hay que desmerecer cada una de las otras partes (diseño artístico, composición de los escenarios, banda sonora, etc.), no obstante en Snake Pass la jugabilidad merece una aproximación especial.

El control de la serpiente es especial porque mover el Joystick izquierdo hacia adelante no nos hará avanzar, al contrario que en tantos otros plataformas. La forma de controlar la serpiente es pulsando ZR para avanzar y moviendo el Joystick L de un lado a otro. La representación de esta serie de comandos en la pantalla se traduce en mirar como Noodle serpentea por los niveles. Parece poco, no obstante no lo es. Es una de las microrevoluciones con las que algunos juegos indie o menores sorprenden a la crítica y al gamer más abierto a la innovación.

Esto no acaba ahí. El juego pertenece al juego de plataformas, por lo tanto hay la necesidad de inventar retos mediante el espacio, las alturas y la gravedad. Como las serpientes no saltan, todos estos retos se construyen en base al zigzagueo de la serpiente. Como podéis mirar en la imagen inferior a este párrafo, deberemos pensar en cómo subir a sitios elevados empleando los materiales que los diseñadores nos han brindado, mayoritariamente construcciones de bambú. Para subir entra en escena otro botón, el A, que permitirá que vuestra cabeza se alce en busca de un trocito de caña más alto al que enredarse y agarrarse, lo 1.º mediante un hábil giro con el Joystic izquierdo y, lo segundo, sosteniendo pulsado ZL.

Creedme si os digo que es un control complicado de dominar. Los primeros niveles son bastante planos y nada exigentes. En consecuencia, el gamer aprende a moverse en la planicie; sin embargo, no es hasta que se descubre con construcciones rebuscadas que aprende a ascender. Y aprender se obtiene después de morir muchas veces y ser paciente pese a la ofuscación inicial.

Dos maneras de serpentear

Una vez comentado el complejo sistema de control de Noodle, hay que pasar a hablar sobre cómo se implementa en el diseño(design) mismo de los niveles. Para ello, vamos a dividir esta explicación en dos apartados breves: serpentear hasta al objetivo(propósito) y serpentear hasta los coleccionables.

  • Serpentear hasta el objetivo

Como ya he comentado en la introducción, no encontraba interés en entender la historia de Noodle y Doodle (un kolibrí que nos acompañará en la aventura al más puro estilo Kazooie o Laylee). En este tipo de juegos la historia funciona de elemento que entrega una cierta coherencia a las cualidades que efectua el gamer y poco más. No esperéis un guion decente: la serpiente y el kolibrí deberán reunir una serie de piedras que rehabilitan unos portales que un cuervo (el antagonista más banal que he visto) ha destrozado.

La historia no es importante, no obstante ahí queda vuestro objetivo: recolectar las piedras para reconstruir los portales. En cada nivel hay uno de estos portales. Esta misión primordial que nos plantea Sumo Digital es muy sencilla. Solo se vuelve compleja después de haber completado más de la mitad de los niveles.

No se trata de una pega. Moverte como una serpiente es relajado en la dificultad básica que cree acabar un nivel con los requerimientos mínimos (las piedras). La curva de dificultad es coherente, sin embargo lenta, como ya hemos mencionado. Por esto, hay que remarcar que Snake Pass, asimismo de brindar retos (como observaremos en el siguiente apartado), proporciona una maestría confortable dentro de su control difícil.

Para cerrar este apartado, hay que agregar que los niveles forman parte de cuatro áreas distintas. Cada una posee sus particularidades: la primera, más fácil, ingresa los conceptos básicos del juego; la 2.ª se basa sobre todo en los niveles acuáticos; la 3.ª integra el elemento del fuego y usa muchos interruptores; y la ultima añade puzles con el elemento del viento. Por esta variedad de mundos el juego jamás se siente repetitivo, sin embargo acabar los cuatro mundos con el mínimo de requerimientos hará que el juego se nos haga corto.

  • Serpentear hasta los coleccionables

Para compensar la brevedad que cree acabar lo mínimo en cada nivel, estos estarán repletos de dos coleccionables distintos: los orbes azules y las monedas de oro. En la recolección de estos estará el reto.

Habrá doce orbes por nivel y cinco monedas. Encontrar orbes es más sencillo, sin embargo a veces cuesta encontrarlos todos. En cambio, las monedas sera lo complicado de encontrar. Desde el inicio están situadas en lugares difícilmente alcanzables o muy bien escondidas.

El reto de agregar coleccionables queda en entredicho en este juego. Es un añadido del juego fácil y mal resuelto. Juegos como Splatoon dan algo más al que los consigue, como un segmento único de la historia del juego. En Snake Pass, como en tantos otros juegos, es facilmente un objeto que coger, sin más recompensa que esta. Además, cuando completas el juego con lo mínimo recibes el poder de mirar con más facilidad estos coleccionables, por lo que el mismo juego suprime el reto de tener que hallar los escondidos.

Personalmente creo que los diseñadores deberían ser más creativos en los juegos de plataformas y brindar algo más que un coleccionable para el gamer que disfruta el control que han creado. Están ahí y aumentan las horas de juego, sí, no obstante son el mismo elemento trivial que hemos ido recogiendo desde las monedas de Super Mario, 30 años antes.

Un diseño(design) de la escuela Rare

El diseño(design) del juego es el que parece más razonable teniendo en cuenta las cuestiones de jugabilidad e historia que hemos mencionado anteriormente. La historia de los videoconsolas nos dice que, si no vas a contar nada y solo deseas resaltar la diversión de tus mecánicas de juego, dibujes animalitos monos en un universo de colores y pases a otro tema. Así que esta es la solución que han tomado.

Puedo cambiar el párrafo previo en otras frases más amables, sin que ese y este entren en contradicción. Podría afirmar lo siguente: Snake Pass posee un diseño(design) artístico sobrio y eficaz que toma como referencia enormes iconos de los videoconsolas como Donkey Kong 64, Banjo Kazooie, Rayman o Crash Bandicoot. No obstante personalmente creo que no destaca, máxime cuando presenta algunos problemas analistas como caídas del framerate o dientes de sierra.

David Wise, un compositor de quilates

Para hablar de la banda sonora debo cambiar el tono y permitir que el fichaje de David Wise para el proyecto es todo un acierto. Si iban a tomar a juegos de Rare como referencia para el estilo gráfico de Snake Pass, nada mejor que el legendario compositor David Wise. Él fue el encargado de las melodías de los Donkey Kong Country, inclusive del actual Tropical Freeze. Nadie ha comprobado mejor que él trasladar los sonidos de la naturaleza salvaje al espacio animado y divertido que proponen los juegos en los que ha trabajado, mayoritariamente en sistemas de Nintendo.

En este caso ha compuesto una gran cantidad de canciones únicas para los distintas niveles de Snake Pass. La canción primordial del título que se puede escuchar en el 1.er nivel merece una mención especial. Es una delicia que el gamer no podrá abandonar de tararear durante los días que esté jugando(divirtiendote) a este buen título de Sumo Digital.

Conclusiones

El cómputo global del juego es bueno. De hecho, es más que eso. La sensación de controlar un videojuego de plataformas como jamás antes me ha sorprendido y divertido. Cuesta hallar juegos en los que el gamer aprenda nuevas maneras de jugar. Además, el juego incita muy bien a dominar este control mediante el diseño(design) de los niveles, que incluye propositos primordiales más sencillos y coleccionables más retadores. Además, cabe destacar el encomiable trabajo de David Wise una vez más, transformando el juego en un espacio en el que gozar de la banda sonora. En contraposición cabe resaltar algún punto negativo. Por ejemplo, el diseño(design) artístico no es sorprendente y el hilo narrativo que da coherencia al juego es muy pobre, como era de esperar. El juego puede llegar a ser corto.

El título ya está habilitado en la eShop de Switch tanto en Europa(Continente) como en América a un precio(costo) de 19,99€ / 19,99$ . También tenéis habilitado una guía de KitosM que estamos actualizando a diario para que no se os quede ni un solo coleccionable.

 

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



Sin afectar al autor original de la noticia, no hemos eliminado su fuente original.

Agrega tu comentario