[Análisis] Super Smash Bros. Ultimate

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Nunca, en ningún videojuego, habíamos visto tal aleación de mundos. Masahiro Sakurai hace de profesor de ceremonias del crossover más enorme hasta el momento, una cita en la que se juntan decenas(10 o más) de personajes de diferentes empresas, como representantes de este hobby que tanto nos gusta.

Nintendo Switch sera el lugar donde se celebre esta enorme fiesta, un enorme homenaje a toda una historia de recreo electrónico y condensada en poco más de 13(trece) GB, que nos devolverán al más puro estado del videojuego.

Esto es Super Smash Bros. Ultimate:

Luz y oscuridad

Siguiendo con la filosofía propia de Nintendo, esa que nos deja claro que lo 1.º es la experiencia, Super Smash Bros. Ultimate nos presenta un mundo en el que se reúnen todos los personajes de videojuego, y en un contexto diferente al de los orígenes de todos ellos.

A lo extenso de los años, las diferentes entregas de Super Smash Bros. nos han contado una historia difusa, donde unas figuras a modo de juguetes cobran vida, y nosotros, los jugadores, nos divertimos con ellas. Nunca se ha hecho referencia directa a ello, si no que se ha anunciado de forma muy sutil, dejando que el gamer saque sus propias conclusiones, y al igual que ocurre con la línea temporal de The Legend Of Zelda, su imaginación haga el resto.

Ultimate progresa en esta historia, presentándonos a una antítesis que controla a Master Hand, Lúmina, de un aspecto abstracto, y que acaba con todos los personajes de videoconsolas del mundo para tenerlos a modo de colección. Una metáfora de lo que podrían ser muchos de los jugadores(gamers) de hoy en día.

A pesar de que Nintendo® nos ha anunciado “El mundo de estrellas perdidas” con una alucinante cinemática de presentación, no se trata de un modo historia al uso, si no más bien una aventura en la que se puede gastar decenas(10 o más) y decenas(10 o más) de horas, recolectando espíritus de personajes de una forma original.

Viajar por la trama sera una excusa para construir un sinnúmero de combates temáticos contra clones de los 74 luchadores disponibles, y pocas veces la observaremos avanzar.

Entre mundos temáticos, fantásticos homenajes y un enorme diseño(design) del mapa, “El mundo de estrellas perdidas” nos pone en bandeja la razón por la que continuar jugando(divirtiendote) a Super Smash Bros.

La casa de todos

Super Smash Bros. Ultimate puede tratarse de la otorga con más personalidad a nivel artístico de toda la saga de Sakurai. Desde el 1.er instante en el que vimos el arte oficial, que incluye a todos los personajes con los que podemos luchar en el juego, supimos que se había querido dar un estilo artístico diferente a Smash, algo más clásico, no obstante a la vez moderno.

Esto se ha reflejado en una transformación en el apartado gráfico, tomando como base lo que ya pudimos mirar en Super Smash Bros. para Wii® U. Como era de esperar, no se ha rehecho todo el contenido gráfico desde cero, y es que sería una pérdida importante de tiempo, y que habría presunto la eliminación de otro tipo de contenido. A pesar de esto, Super Smash Bros. Ultimate luce impresionante, potenciando su apartado técnico con las bondades de Nintendo® Switch, recorriendo el juego de forma estable casi en su totalidad a 60 imágenes(multimedia) por segundo.

La respuesta llega a los 1080p en modo televisor, con la máxima de la pantalla si jugamos en modo portátil, y sosteniendo la magnífica estabilidad que hace de este Smash todo un portento técnico.

Lo más destacable en cuanto a las novedades, y que está presente en todas vuestras partidas, ha sido la nueva forma de representar el humo, las explosiones y los lanzamientos. Mezclando un estilo de animación y acuarela, los escenarios y los personajes lucen como siempre, y todos los efectos se han modificado para darle un toque diferente al conjunto, que visualmente resulta muy atractivo.

Al desarrollarse la acción de las batallas con desplazamiento bidimensional, se ha jugado con la complejidad de los escenarios, la mayoría de ellos teléfonos y en tres dimensiones, con una calidad variable en los detalles. Debido a la enorme rapidez con la que suceden los combates del juego, lo más importante sera el diseño(design) de las estructuras con las que puedan interactuar los jugadores, no obstante si nos fijamos en el decorado del fondo, se puede hallar verdaderas obras de arte, como la renovada pantalla de Destino Final, un calco del arte oficial que acompañó a la exhibición del juego, no obstante en movimiento.

La enorme cantidad de personajes representados en Super Smash Bros. Ultimate por espíritus, nos ha dejado imágenes(multimedia) de alta calidad de los juegos originales. Anteriormente, los trofeos se remodelaban en tres longitudes para que muchos personajes, que no aparecían como luchadores en Super Smash Bros., tuvieran representación de una forma honorífica. Ahora son espíritus, más de mil para concretar, los que harán acto de presencia.

Sus diseños han a pasado a ser los artes originales de cada uno de los juegos de origen, con un aspecto genial, inclusive de títulos que se lanzaron hace más de veinte años. El trabajo de crecimiento ha modificado hacia uno de recopilación de assets de diferentes analisis de videojuegos, ya que muchos espíritus no pertenecen a licencias de Nintendo.

Tendremos 103 escenarios libres en el juego, todos ellos con diferentes versiones, no obstante el mismo entorno. Muchos se han tenido que meter al día, debido a que los juegos de inicio donde aparecieron están desfasados técnicamente, encontrando menos desigualdades respecto a los que aparecieron en Wii® U.

Los menús son más intuitivos y están más trabajados que nunca, sin embargo esto tampoco es algo destacable. Especialmente durante las últimas iteraciones de Super Smash Bros., la cantidad de contenido ha aumentado, y el menú se ha dividido en diferentes secciones, con el Cajón de Sastre como lugar a donde van a parar todos los modos que no acoplan en el resto de principales.

Todo se ve un poco más organizando dejando dos grandes apartados en el menú principal, Espíritu y Smash, con una selección circular intuitiva, muy visual y a nivel de usabilidad, de lo mejor que hemos visto en la saga. A pesar de esta facilidad para moverse por los menús, y de un novedoso y llamativo aspecto por colores, si que notamos que el Cajón de Sastre, asimismo de algún que otro modo, están un poco desorganizados, y no tenemos muy claro qué podemos hallar y dónde, más allá de los modos principales.

Al igual que en el resto de las entregas de Super Smash Bros., músicos y compositores de enorme cantidad de empresas están encantados de laborar con Masahiro Sakurai para homenajear a los videoconsolas de esta forma tan fantástica, y es por ello que las canciones originales, las melodías remasterizadas y la recopilación de sonidos de la saga, están a un nivel muy alto.

Hay mucho cariño en cada una de las piezas musicales que han sido rehechas para Smash Bros. Ultimate, y si conocéis los juegos originales de donde provienen, sabréis a lo que nos referimos.

La canción estrella de esta entrega, Lifelight, cuenta con una infinidad de versiones que suenan en diferentes modos, menús y escenas, y todas ellas están creadas con un gusto excepcional, adaptándose a la perfección para cada ocasión, y dándonos una visión diferente de una canción con mucha personalidad, y impecable para representar el mundo de Super Smash Bros..

Por otro lado, las pocas voces de los protagonistas en cinemáticas están en inglés . Ya acostumbrados a obtener algunos juegos de Nintendo® doblados al castellano, nos ha resultado algo chocante, sobre todo por la combinación extraña de idiomas que se ha generado en otros aspectos.

Las voces de los personajes en los combates serán variadas, pudiendo escuchar al entrenador Pokémon en castellano. En cambio, Bayonetta o Shulk poseerán sus voces en inglés. Nos habría gustado más uniformidad en este aspecto, ya que nos deja la sensación de falta de homogeneidad total en el producto.

Rompiendo las reglas

Los juegos de pelea no han modificado apenas en las últimas décadas. Al contrario que los títulos de plataformas, en los que se suelen implementar nuevas mécanicas que modifican la forma en la que jugamos, las batallas, principalmente en dos dimensiones, se han estancado, siendo la saga Super Smash Bros. una de las que más intentan innovar en este aspecto. Por ejemplo, en Brawl, la acción en 2D giró hacia la aventura plataformera con El Emisario Subespacial, sosteniendo la pelea como la base del título.

Super Smash Bros. Ultimate da otro giro, no obstante en esta ocasión, hacia el lado RPG que podríamos encontrar. La clave de esto son los espíritus, que podrán subir de nivel, evolucionar, y ser equipados a los personajes principales. La existencia de estos llega a solventar la no inclusión de todos los personajes de videoconsolas como luchadores, algo que todos querríamos, no obstante que en la práctica no es factible. Los 74 libres podrán ser encarnados por uno de ellos, dándole poderes especiales y luchando contra estos personajes de una forma más “espiritual” que corpórea.

También se ha trasladado este concepto a todas las batallas. Ninguna sera igual a otra, y con el objetivo(propósito) de liberar a los espíritus, tendremos que hacerles frente en combates temáticos tomando como base parámetros modificables del juego, como tamaño, funciones del escenario, colores y más. Las combinaciones en este sentido son enormes, y esto ha desembocado en una ingente cantidad de batallas temáticas de lo más originales.

La única vía de escape que ha descubierto Super Smash Bros. Ultimate a la monotonía de los juegos de lucha, ha sido la originalidad. Una que no se conforma con integrar más objetos, más personajes y más escenarios, que también, si no que los pone en un contexto, en este caso, algo parecido a un compendio de historia de los videojuegos.

Pusimos como ejemplo con anterioridad a Rafi Raven de Yoshi’s Island, cuya batalla transcurre en un planetoide curvo contra un Rey Dedede negro y grande, y nos parece una buena forma de darse cuenta del cuidado que se ha tenido en este aspecto con los juegos de origen.

Finalmente, todo el juego ha seguido esta tónica, la de ser un incesante homenaje a diferentes videojuegos en base a los espíritus que rescatamos. Dentro de su propia originalidad individual, notamos cierta repetición en la idea, que sorprende durante las primeras horas, no obstante que después se hace natural, sin embargo consiga sacarnos, de vez en cuando, alguna que otra sonrisa.

Por otro lado, la forma de jugar y controlar a los personajes en las batallas es muy fluida, intuitiva en base a unos conceptos claros, y la cúspide de lo que puede ofrecer, actualmente, Super Smash Bros..

Todos los personajes incluidos en el plantel tienen sus propias características, desplazamientos y peculiaridades, que crean que se diferencien notablemente unos de otros, y que planteen un montón de tacticas diferentes, no solo por las combinaciones entre ellos, si no a la vez de forma individual.

 

Podremos jugar hasta 8(ocho) personas(individuos) en una misma consola, y con un montón de configuraciones de mando distintas, para que nadie se quede sin jugar.

La dificultad del juego sera seleccionable, y se puede ajustarla en casi todos los modos, recompensando a los jugadores(gamers) más avanzados con Goldones, espíritus y otros tesoros. En cierta forma, el juego está enfocado en que nosotros mismos vayamos subiendo de forma gradual el nivel de dificultad, sin embargo en “El mundo de estrellas perdidas”, que a la vez poseerá su propio ritmo escogido al comienzo, habrá desniveles en característica de los espíritus que tengamos equipados y a los que hagamos frente.

Nos parece un acierto que los personajes estén bloqueados en un principio, y que el gamer vaya desbloqueándolos poco a poco, alargando así la vida útil del juego y dando más importancia a contenido de interés que podemos obtener jugando.

Más allá de esto, nos quedan recompensas por superar duras pruebas con todos los personajes, y obtener dominarlos a todos sera una labor inmensa.

“El mundo de estrellas perdidas”, el modo aventura de Super Smash Bros. Ultimate, posee una enorme rejugabilidad que puede que muchos no quieran disfrutar, debido principalmente a que la repetición de combates con espíritus puede hacerse algo pesada. Conseguir los más de mil, superar el modo arcade con todos los personajes y terminar los modos extra, puede llevarnos, fácilmente, más de 70 horas.

Un Smash para darlo todo

La monotonía de la que contamos en este análisis ha intentado romperse de todas las formas posibles. La primera, y más importante, agregando a los espíritus a lo extenso de todo el juego, que pueden ser equipados tanto en el modo espíritu, exclusiva de un jugador, como en el modo Smash para muchos jugadores, asimismo de sus submodos.

El juego proporciona tanta cantidad de alternativas que resulta confuso ubicar todas ellas. Desde combates contra todos los luchadores en serie, hasta asaltos contra enemigos muy poderosos. Quizá, al contrario que en otras entregas, los modos de juego de Ultimate están más orientados hacia la competición, como los nuevos Torneos o Tropa Smash. La corporación de los menús en este sentido deja un poco que desear: sabemos que no es fácil ubicar todos los modos, no obstante no existen desigualdades entre los botones que contienen submenús, y los que son un modo en sí mismo.

Nos ha gustado mucho el modo Smash Total, algo realmente diferente para gozar con amigos, que nos obliga a usar a muchos personajes que más nos gusten, eliminándose del plantel temporalmente.

El desbloqueo progresivo de personajes fomenta el continuar jugando(divirtiendote) a Smash durante muchas horas y en diferentes modos, no obstante que la aventura los desbloquee de una forma diferente, y que los que desbloqueemos en el resto de modos lleve un ritmo distinto, resulta un tanto confuso. Los personajes conseguidos en “El mundo de estrellas perdidas” podrán ser usados en el resto del juego, no obstante no en viceversa.

Como es de esperar, las alternativas multi player poseerán una enorme importancia, más allá de los modos especiales de juego. Tendremos interconexión local desde la barra de accesos directos, con la que se puede inventar una sala para jugar combates con muchas consolas y juegos.

Por otro lado, Nintendo® ya nos enseñó las alternativas online que tendría el juego. Puesto que los potenciales problemas de desempeño en línea pueden variar en característica del tiempo, asimismo de que no hemos logrado testearlo, valoraremos el contenido que Nintendo® nos ha anunciado y no su funcionamiento, que depende de los servidores disponibles, factores como la distancia entre jugadores, la carga del servicio, aceleraciones de interconexión y más.

Como ya nos han asegurado, se ha intentado mejorar lo máximo probable para que la latencia sea mínima, dando prioridad al emparejamiento de jugadores(gamers) de las mismas regiones.

El galardón por jugar a través de internet sera una valoración en puntos global, en un ranking con los jugadores(gamers) del juego a nivel mundial. Además, se puede combatir en salas con reglas especiales, con compañeros o públicas, mirar partidas en forma de espectador, y algo que muchos esperaban, investigar partidas en 2.º plano. Una vez ganemos a un contrincante, obtendremos su chapa a modo de medalla.

**Actualizaremos este apartado una vez comprobemos que el estado de los servidores y el funcionamiento del modo online, tras el lanzamiento, sea correcto.

Se ha desactivado la oportunidad de capturar los treinta segundos(1000 milesimas) de juego previos a la grabación, inclinándose por el uso de repeticiones, grabación y edición de vídeo desde el Baul del juego, en el apartado Repeticiones. La producción de contenido visual es muy superior a otras entregas, principalmente la fotografía, convirtiéndose en algo muy parecido a lo que hallamos en Super Mario Odyssey, con filtros, marcos, giros de cámara, e inclusive control mediante el sensor por desplazamiento de los JoyCon.

Los amiibo vuelven a la carga, sin embargo esta vez con alternativas adicionales. Tal y como ocurría en Super Smash Bros. para Wii® U, se puede entrenar las figuras de cada uno de los personajes para combatir junto a él y tenerlo como compañero, con diferentes comportamientos y aprendizaje adaptativo en característica de cómo combatamos. Los amiibo de personaje que no sean luchadores tienen la capacidad de desbloquear espíritus de forma directa, como los campeones de The Legend Of Zelda, o toda la tropa de Animal Crossing.

Por otro lado, la adaptación a los dos modos de funcionamiento de Nintendo® Switch ha resultado fantástica, quedando algunos escenarios muy pequeños en formato portátil, no obstante excelentemente visibles de forma normal. La maestría de juego es exactamente la misma en formato portátil a sobremesa, un logro técnico que nos vuelve a llegar el mensaje de que el concepto de Switch no posee precio.

El homenaje de Sakurai

La visión de Masahiro Sakurai de Super Smash Bros. no puede dar mucho más de sí. Lo aprendido desde hace décadas se refleja en este juego de lucha, donde 74 personajes de diferentes franquicias de videoconsolas compiten para ser el mejor.

Hemos sentido, tras más de 60 horas de juego, que el límite de este modelo de juego ha llegado a lo más alto, girando ligeramente hacia el RPG, puliendo todos los apartados, dando alternativas para que todos jueguen, siendo a la vez portátil y sobremesa, y sin embargo no nos de un modo aventura que gire ambiente a una historia compleja, si que nos pone en situación para meternos de lleno en su universo.

Consideramos que la selección de luchadores del plantel posee sus más y sus menos, en ocasiones demasiado enfocado a la promoción de un producto en concreto que, por la propia filosofía de Ultimate, han sido arrastrados hasta el día(24hrs) de hoy.

Después de esto, solo podemos aguardar un reinicio de Super Smash Bros., abandonar Ultimate como todo lo que puede dar de sí la base que se creó en 1999.

Este juego es un homenaje a los videojuegos, a sus personajes y a su historia.

La entrada [Análisis] Super Smash Bros. Ultimate se publicó 1.º en Nintenderos.com – Nintendo® Switch y 3DS.

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