Aonuma sobre Zelda: Breath of the Wild: Set 2 del DLC, vibración HD, posible secuela, Link favorito y mucho más

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Durante la Japan Expo llevada a cabo esta semana(septenaria) en Francia, el medio Game Reactor realizó una entrevista bastante atrayente con el popular productor de Zelda, Eiji Aonuma, en la que no solo hablaron acerca del desarrollo del exitoso The Legend of Zelda: Breath of the Wild exclusiva de Wii® U y Switch, sino a la vez sobre una función que probablemente estará presente en el siguiente juego de la franquicia.

Podéis gozar de la entrevista a continuación:

Sobre la reacción al juego:

Excelente obviamente. No obstante me doy cuenta de que durante estos cuatro meses(del año) no he dejado de laborar en el DLC, así que ‘mantuvimos vuestra nariz en la piedra de afilar’ y jamás sentimos que vuestro trabajo estaba completo y que era el instante para que lo revisáramos. Una cosa es segura: durante los últimos cuatro meses, nos hemos centrado en los sentimientos del jugador, analizando sus consejos(sugerencias) y probablemente cambiando en el DLC lo que no les gustaba. Dicho esto, aún somos muy cautelosos con el servicio a los fans, porque demasiado puede crear que el juego fuese insípido. Lo que disfruté durante estos cuatro meses(del año) fue mirar a los jugadores(gamers) y las maneras a veces únicas e inesperadas en las que jugaban vuestro juego. Porque la verdad es que diseñamos un juego diciendo que iban a jugar como queríamos, o al menos sabíamos cómo iban a jugar. No obstante cuando ves en YouTube® cómo algunas personas(individuos) utilizan el contenido que hemos creado, estamos muy sorprendidos. Realmente no esperábamos ese tipo de uso en vuestro software.

Sobre el siguiente DLC:

Por otro lado en el siguiente DLC contaremos historias sobre los elegidos en el juego, para exhibir algunos de sus antecedentes. Lo que me hizo feliz fue mirar la reacción de la gente. Muchos jugadores(gamers) se han transformado en fans de algunos de los elegidos, y es muy agradable. Y luego lanzaremos sus amiibo.

Sobre Aonuma arrepintiéndose por no haber usado algunas funciones específicas de Switch:

Para dar un ejemplo concreto, existe lo que se llama ‘vibraciones HD’, que son específicas de Switch y que aceptan experimentar casi lo que el personaje siente cuando toca algo; por ejemplo, cuando tomas un objeto se puede sentir en tu mano, gracias a las vibraciones. Es un planteamiento bastante interesante, agrega más realismo, facilmente habría sido indispensable construir escenas con eso. El problema real que hizo irrealizable utilizar esta tecnología no es tanto una cuestión de tiempo, sino más bien que íbamos a tener demasiadas desigualdades con la versión-RC de Wii® U y entrambos tenían que ser juegos idénticos. No obstante ahora podemos liberarnos de esta conexión, esta restricción, ya que Switch se está desarrollando bien, y se puede utilizar esto en el siguiente Zelda.

Sobre el siguiente Zelda:

¡No conseguirás una primicia! Lo siento, querido compañero [risas]. No tenemos planes para un futuro Zelda, aún estamos lejos de todo esto, por desgracia para ti. Hoy estoy en una etapa en la que estoy tratando de reunir una serie de ideas para una secuela, no obstante no puedo hacerlo solo. Es un montón de trabajo que poseerá que hacerse durante un extenso período de tiempo, y aún estamos lejos de haber planeado nada. Déjanos un poco de tiempo…

Sobre quienes no disfrutaron de la batalla final en Breath of the Wild:

Ya sabes, es muy complicado armonizar la lucha contra un último jefe porque tenemos este ideal de que sin importar el nivel que tengan los jugadores, pueden llegar al final de la aventura. Y si pones un nivel de dificultad demasiado alto en este último jefe, algunos jamás podrían terminarlo y daría lugar a la vez a la frustración. Así que el equilibrio es realmente muy complicado de encontrar. De hecho, preferimos bajar el nivel de dificultad para que todos puedan gozar del final. Y volviendo al modo experto, sera mucho más difícil, sera mucho más complicado para aquellos que lo quieren. Y luego, ten en cuenta que Zelda no es sólo una aventura que terminará con la lucha contra Ganon. Para nosotros, esta lucha final es sólo una forma de acabar el juego. El verdadero final del juego es cuando realmente llegas al final de la aventura, habiendo completado todas las misiones y encontrado los secretos del juego. No obstante a la vez percibimos las quejas sobre ese punto.

Sobre Link siendo zurdo / diestro:

Es una cuestión de azar que Link sea zurdo en los primeros episodios, por una razón que hoy no podríamos explicar. Cuando desarrollamos el juego en Wii, en realidad tuvimos que cambiar y adaptarnos a la mayoría de los jugadores(gamers) (y ese es mi caso también, soy diestro) así que tuvimos que asegurarnos de que Link fuera diestro en esa versión. No obstante fue para adaptarme a la jugabilidad, así que al final creo que podemos declarar que Link es ambidiestro [risas]. Cuando los programadores de Koei Tecmo, que están a cargo de Hyrule Warriors, me preguntaron hace unos meses(del año) si era zurdo o diestro, le respondí que no era absolutamente importante para mí. Tampoco para Shigeru Miyamoto [risas].

Sobre el Link con el que más se relaciona:

Es muy complicado contestar a esta pregunta, no obstante es entretenido. Sabes, soy un padre, tuve un hijo cuando estaba desarrollando Wind Waker, y tengo un apego especial al Link de ese juego. Es un poco como mirar a mi propio hijo para ser honesto. Desde entonces, es cierto que Link se transformó en parte de mí mismo. Y cuando estábamos desarrollando Twilight Princess, recuerdo un día(24hrs) cuando estaba paseando a mi hijo en su cochecito y empecé a llorar sólo porque escuché la música. Vi a Link como mi propio hijo y no sabía cuál sería su futuro. No obstante realmente tengo complicaciones para seleccionar uno en particular.

Sin incertidumbre muy interesantes sus palabras, ¿no creéis?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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