Cara o Cruz #57: Diseño en videojuegos o marketing, ¿qué conocimientos debería tener un presidente de Nintendo?

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En la junta de accionistas, aparte de habernos dejado con una enorme cantidad de suculentas noticias, supimos que Kimishima, el director que sustiyó temporalmente al difunto Iwata, iba a dar relevo a un renovado presidente. Este es Shuntaro Furukawa, un especialista en marketing empresarial.

De todos es sabido la enorme labor que hizo Iwata en el universo del crecimiento de videoconsolas en Nintendo. Se daba una enorme importáncia al hecho de que el expresidente de Nintendo® estuviese familiarizado en el lenguaje de la producción de videojuegos. Además, Iwata nos brindó enormes momentos como el gesto “directly to you” o el genial aviso de Super Smash Bros. con Reggie de por medio.

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Satoru hizo una enorme labor como presdiente hacia nosotros, los usuarios. No obstante, es innegable que tuvo enormes errores relacionados con Wii® U. La antecesora de Switch no supo transmitir correctamente sus virtudes y de aquí llegó su fracaso comercial. La llegada de Kimishima inundó las redes con memes relacionados con su seriedad, no obstante sus conocimientos provocaron que Switch transmitiese de forma sencilla no obstante eficaz qué era la videoconsola y qué usos le podríamos dar.

La llegada de Shuntaro Furukawa a la presidencia de Nintendo® no ha causado indiferéncia. Kimishima explicó la filosofía que posee Furukawa con Nintendo® y como él sabe transmitir los valores de la empresa a sus trabajadores. Además, su gran labor empresarial entrega una enorme confianza.

No obstante, un grupo de nintenderos creen que un director de una empresa dedicada a videoconsolas debería tener a alguien que conociese su lenguaje. Las decisiones empresariales continuamente deberían tener como objetivo(propósito) la satisfacción de los clientes para obtener la empresarial, y creen que Furukawa puede invertir esto.

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La moneda comienza a girar… Marketing o diseño(design) en videojuegos, ¿qué conocimientos debería tener un director de Nintendo?

Cara: Uno que salga del corazón

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No me toméis por un ingenuo: ya sé que un dilatado conocimiento de márketing, propaganda y repartición es clave para que una empresa vaya viento en popa. Al final, hay que vender y tienen que salir los números.

Sin embargo, hay otra cosa relevante aquí que no debemos pasar por alto. Es esa cosa que reside en el núcleo de Nintendo y late como los corazones incansables de un niño y una niña correteando por la playa mientras crean volar sus cometas de colores. Esa cosa —que tan bien vende el departamento de márketing de la compañía, por cierto—se esconde detrás de cada decisión en desarrollo de un videojuego: la necesidad de divertir, alegrar o sorprender al destinatario de cada producto. Lo han reiterado Reggie Fils-Aime: “Nintendo pone sonrisas en las caras de los jugadores”. Estos son los valores del diseñador de videojuegos de Nintendo.

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Qué bonito, qué especial, qué ideal sería un director de Nintendo® que, al igual que Satoru Iwata, tuviera una sensibilidad y pasión especiales por el medio que crea. Programador Iwata, diseñador Miyamoto, diseñador Koizumi, diseñador Sakurai, diseñadores Nogami y Yabuki, y tantos otros que me dejo, todos ellos deben estar a la cabeza de Nintendo, pues ya lo están en el corazón. Y, de repente, he recordado el hombre que está detrás de todos ellos y planifica todos los contenidos que Nintendo® lleva al mercado: Shinya Takahashi. Uno que sale del crecimiento de juegos y no del márketing es mi apuesta.

Dicho esto. Tengo confianza plena en Shuntaro Furukawa. Sorpréndenos.

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Y si contamos más allá del arte que cree la producción de un videojuego, podemos declarar que traspasa, por ende, al arte de crear negocios. Aquí es donde el marketing juega un papel fundamental y Shuntaro Furukawa llega a dárselo a Nintendo.

Vamos a echar un liviano vistazo a la competencia para entender cómo sirve el negocio: en el 1.er año(365 días) de vida de PS4, la máquina de Sony® se postuló como líder de la generación… ¿haciendo qué? Para los que recuerden ese 1.er año, podrán resumirlo en pocos exclusivos, suficientes remasterizaciones, un camino lento y algún que otro problema técnico. Con esas premisas, nada haría pensar que pudiera vender tanto. ¿Qué hizo Sony® para conseguirlo entonces? Un trabajo de marketing brutal.

No es circunstancial mirar a PS4® en enormes eventos o patrocinando la Champions League. Tampoco lo es que los clientes más casuales asimilen títulos de third parties como Fifa o Call of Duty con jugarlos exclusivamente en PlayStation. Un par de ejemplos para mostrar lo que representa el marketing en cualquier negocio, pues permíteme decirte algo: un producto espectacular con una pobre campaña de marketing, es posible que no triunfe; un producto del montón con una campaña de marketing increíble, está condenado al éxito.

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Además, Kimishima no parece ser de esos tipos que deja todo al disponible albedrío. Apostaría que le gusta todo bien atado, y si esta ha sido su decisión, es porque era la mejor. Los diseñadores van a continuar estando en el equipo de Nintendo, no obstante para guiarla y auparla al trono de los negocios y sostener este buen rumbo de Switch, como bien han hecho hasta ahora, un especialista en marketing como Furukawa me parece la alternativa idónea.

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Resultados Cara o Cruz #56:

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