Desarrolladores de ARMS: Prototipos, historia de los brazos, influencia de Mario Kart, éxito de Twintelle y más

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El medio Game Informer ha tenido la posibilidad de entrevistarse con algunos encargados de ARMS, concretamente con el productor Kosuke Yabuki y con el directivo de arte Masaaki Ishikawa.

Los dos programadores abordaron muchos temas, entre los cuales se incorporan los prototipos iniciales del juego, incorporando sus comienzos cuando Wii® U estaba en el mercado, la historia de cómo la multitud consigue brazos extensibles, la popularidad de Twintelle, la influencia con Mario Kart y mucho más.

Podéis hallar sus frases a continuación:

Sobre la 1.ª versión-RC de ARMS…

Kosuke Yabuki: ARMS es uno de los muchos prototipos que hacemos. Continuamente estamos tratando de inventar cosas nuevas en Nintendo, y esta es una de ellas. Inicialmente era un juego mucho más sencillo con personajes más cortos que tenían aparatos conectados a los extremos de sus manos, no obstante inclusive al principio, la cámara estaba detrás de la parte posterior del personaje y eso no ha cambiado. Estábamos estudiando en que cuando se hace un juego de lucha, es muy importante la distancia que mantienes con tu oponente, no obstante puede ser complicado mirar esa diferencia cuando la cámara está detrás de la parte posterior del jugador. Por lo tanto, con estos brazos extensibles, estábamos laborando duro para mirar si había algo que pudiéramos inventar – cualquier tipo de nuevas ideas que pudiéramos inventar – para que fuese más fácil. Y comenzamos de forma oficial el crecimiento de este proyecto cuando estábamos buscando nuevas técnicas y tacticas que podríamos tener con estos brazos extensibles.

Sobre si ARMS empezó como un juego de Wii® U…

Yabuki: Bueno, estábamos laborando en él cuando Wii® U estaba en el mercado, no obstante no podemos declarar realmente cuánto tiempo del desarrollo. Todo lo que podemos declarar es que hemos estado laborando muy duro.

Sobre su relación con Punch-Out!…

Yabuki: Este es un juego totalmente nuevo. Realmente no hay interconexión con Punch-Out! Y en realidad ni siquiera con el boxeo en sí.

Sobre si pensaron usar nuevos personajes desde el principio…

Yabuki: Sí, realmente pensamos que serían personajes totalmente nuevos desde el principio. Ya sabes, Mario y Link no pueden extender sus brazos de esta manera, así que pensamos que los personajes nuevos serían más fáciles de ajustar a los jugadores(gamers) para este tipo de peleas.

Sobre por qué solo algunas personas(individuos) del universo de ARMS tienen brazos extensibles…

Ishikawa: Kosuke Yabuki lo mencionó anteriormente, en el prototipo inicial, los personajes tenían aparatos que se extendían desde los codos, no obstante como estábamos desarrollando el juego, realmente pensamos que era mejor para la perspectiva de cámara tener brazos que se extienden de forma directa desde la base del hombro, y así es como todos los personajes de este juego terminaron con los brazos así.

En cuanto a por qué algunas personas(individuos) tienen brazos extensibles y otras no… algunas partes de esto continuan siendo secretas. Realmente no puedo decirte todo, no obstante lo que puedo colaborar es que no es algo que ellos puedan elegir, no es algo que se consiga con una cirugía, para sustituir los brazos. Es probable que algunos personajes hayan tenido esto desde el nacimiento y a la vez es probable que, algunos personajes, de repente… un día, se despertaron y eran diferentes. Por lo tanto hay, en realidad, muchas posibilidades distintas que podrían ser la causa de esto. Por lo tanto, aparte de Helix, todos los otros personajes como Spring Man, Ribbon Girl y Min Min son personas(individuos) normales con brazos extensibles y no cyborgs ni nada de eso.

Sobre si es espeluznante que estos personajes se despierten y tengan brazos extensibles…

Ishikawa: Bueno, estoy seguro de que me sorprendería y hasta puede estar un poco asustado, no obstante en el universo de ARMS, la Liga es muy popular y, para ellos, sin embargo pueden sorprenderse, a la vez posiblemente estarían muy emocionados por poder unirse al combate. Así que el hecho de que estén emocionados por poder acceder en la Liga sólo va a demostrar lo popular y cuánta multitud – los fans que están en los escenarios – querría ser uno de estos luchadores. Es un enorme honor ser uno de ellos.

Yabuki: Fuera de la Liga, a la vez sería muy útil para tu vida del día tener esos brazos extensibles.

Sobre alguna lección que Yabuki trajo de Mario Kart…

Yabuki: Para Mario Kart Wii® teníamos el complemento del volante para que los jugadores(gamers) podrian usar controles de movimiento, no obstante a la vez podías jugar con controles más tradicionales para que realmente ofrecieran a los jugadores(gamers) la libertad de jugar como quisieran a Mario Kart. Para ARMS, hemos usado esta lección. Los controles de desplazamiento son una enorme función de este juego, no obstante los jugadores(gamers) pueden usar controles tradicionales como en si fuera una portátil y seleccionar la forma en que les encantaría jugar. Esa es una de las lecciones que aprendimos de Mario Kart.

Los controles de desplazamiento en ARMS realmente aceptan controles más finos; los dos giroscopios aceptan un ajuste de la izquierda y la derecha que se puede usar para curvar el golpe. Así que cuando realmente se disminuye a eso, cuando realmente no quieren perder, realmente sentimos que el control de desplazamiento proporciona un control más exacto que los controles tradicionales. Por lo tanto, a diferencia de cualquier otro juego inventado antes, creemos que los controles de desplazamiento en ARMS realmente aceptan una técnica y táctica más profunda que cualquier otro juego con controles de movimiento.

Sobre la popularidad de Twintelle…

Yabuki: Realmente no estábamos esperando que los fans estuvieran tan emocionados con ella, ¡así que fue una sorpresa muy agradable! Y como termino de mencionar, posee posee esa estructura fuerte y eso parece ser algo que la sociedad ha aprendido, así que me alegro de haber sido aptos de inventar este renovado diseño(design) de personajes.

Sobre cómo ARMS solo pesa 2,2 GB y Nintendo® tiende a inventar juegos que pesen poco…

Yabuki: Mucho sacrificio y técnica puede limitar el tamaño de los juegos y realmente creemos que mejora la maestría del cliente reduciendo los tiempos de carga y haciéndolo más rápido. Y tenemos en cuenta las animaciones a la vez y inventar que encajen en el tamaño más diminuto para que sea más confortable para la maestría del usuario.

Ishikawa: En el desarrollo, discutimos todo tipo de elementos detallados, no obstante a la vez contamos de las primeras cosas que los jugadores(gamers) van a notar y enfocamos vuestros recursos allí, así que me alegra que la multitud lo aprecie y que hayamos sido aptos de adquirir un buen arte como un resultado.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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