Desarrolladores de Project Octopath Traveller: Origen, funciones, comentarios de la demo y más

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La semana(septenaria) pasada, la revista japonesa Famitsu publicó una larga entrevista protagonizada por Project Octopath Traveller. El productor Masashi Takahashi de Square Enix y el directivo Keisuke Miyauchi de Acquire participaron en el encuentro.

Uno de los primeros temas tratados fue cómo el equipo empezó este proyecto con Tomoya Asano, el productor primordial que a la vez trabajó como productor de la serie Bravely. El concepto primordial es “ir de viaje”. El gamer selecciona uno de los ocho protagonistas, como en los juegos de tol, y libremente emprende un recorrido por el mundo.

Miyauchi agregó a esto que Asano y Takahashi le preguntaron: “¿Qué pasaría si en lugar de los gráficos de píxeles tradicionales los reproducimos de una manera más rica con tecnología actual?” Takahashi señaló que los gráficos en la 1.ª fase eran píxeles de la vieja escuela sin representaciones de profundidad tampoco. En ese caso, no habría transformación ni factor de interés.

Les costó bastante hallar el equilibrio correcto para el HD-2D. Si los cambios fueran pequeños, parecería que faltaban, no obstante si lo hacían demasiado rico con alta resolución, no podrían transmitir los puntos fuertes de los gráficos de píxeles. Pensaron en una enorme cantidad de temas mientras los equilibraban uno por uno: cómo de modernos debían inventar los gráficos, qué profundidad deberían tener, si exponer el agua en píxeles o de manera realista, etc.

Al aumentar la densidad en la pantalla, por ejemplo, añadiendo colores en los techos, pueden inventar que los gráficos se vean más ricos a la vez que conservan la sensación nostálgica de los gráficos de píxeles.

Las batallas cuentan con grupos de hasta cuatro personas, por lo que consideraron una cantidad de protagonistas con la que fuera probable tener múltiples combinaciones de ocho personajes. Como querían una proporción equilibrada entre hombres y mujeres, incluyeron cuatro de cada género. Entonces pensaron que cada protagonista debía tener su propio objetivo(propósito) en su viaje, así como su propio papel en el equipo. Cada uno de los ocho protagonistas no poseerá historias similares entre sí porque el equipo quiere que los jugadores(gamers) disfruten de distintas experiencias. Junto a esto se ha reafirmado que los otros seis protagonistas poseerán trabajos distintas de Orberic (espadachín) y Primrose (bailarina).

Cuando se les preguntó qué protagonista era popular entre el equipo de desarrollo, dijeron que cada uno de ellos posee su propia base de fans, no obstante Orberic fue el 1.er personaje que crearon y por eso muchos tenían fuertes sentimientos hacia él. Comparten que los personajes fueron diseñados de manera que todos sean igual de populares para los jugadores.

Cuando se les preguntó por qué Orberic y Primrose fueron elegidos como personajes jugables en la demo, dijeron que fue porque sus puntos de partida están más cerca de los otros miembros del grupo que se pueden hallar en el título. Sus Field Command (Duelo de Orberic y Tentación de Primrose) a la vez pueden transmitir el atractivo del juego mejor. Cuando se les preguntó cómo obtuvieron la idea de estos Field Commands, 1.º se aclaró que crearon un ambiente del universo en el que las personas(individuos) pueden intervenir como si estuvieran viviendo dentro de ese mundo. Trabajos como espadachín y bailarina fueron seleccionados en base a lo que existía en la Europa(Continente) medieval. Y los Field Commands se basan en las imágenes(multimedia) de esos trabajos.

Famitsu destacó que tanto Orberic como Primrose tenían propositos importantes, no obstante Takahashi dijo que no fue intencional, ya que la otra razón por la que los eligió fue porque sus motivos para ir de recorrido son fáciles de entender.

La revista preguntó después por el sistema de batalla. Miyauchi recibió una petición de Asano y Takahashi para inventar un sistema de batalla que pudiera ser disfrutado por todos. Takahashi notó que actualmente hay más juegos de rol con elementos de acción, no obstante querían inventar un juego de rol que puedan gozar personas(individuos) que no son demasiado buenas en los juegos de acción. Optaron por el sistema Command Battle, no obstante el sencillo hecho de utilizar este sistema lo haría sentir como que le faltaba algo, por lo que intentaron de agregarle nuevas funciones estratégicas que dieron como resultado el Command Boost y Break. Si bien no son revolucionarios, son simples, por lo que tienen buena afinidad con el sistema Command Battle.

Al principio, solo consideraban Command Boost, no obstante el equipo temía que al final hiciera que el juego contara con la oportunidad de infligir enorme daño con un mayor poder de ataque. Entonces, cuando pensaron en inventar un objetivo(propósito) en un ciclo más corto, se les ocurrió el Break, que admite disminuir el escudo del enemigo a cero y los incapacita para moverse. Al mostrar la defensa, los jugadores(gamers) pueden optar por utilizar el Command Boost en enemigos bajo el estado Break.

Command Boost puede usarse no solo para atacar sino a la vez para curar o mejorar estadísticas de defensa, por lo que el instante en el que usarlo sera importante.

En Project Octopath Traveler, cada protagonista poseerá distintas puntos de partida, por lo que es muy probable que tengan una brecha en la dificultad de progreso. Están tratando de inventar que el nivel de avance sea el mismo para todos, no obstante si todo el universo está en el mismo nivel, no sería interesante, por lo que cambian la dificultad intencionalmente según el lugar.

La demo de Project Octopath Traveler ha estado acumulando un enorme número de descargas dentro de los cuatro meses(del año) consecutivos a su lanzamiento. Como sabéis, ha superado el millón de descargas en todo el mundo.

La razón por la que lanzaron esta demo es porque pensaron que facilmente publicando capturas de pantalla y trailers no transmitirían el factor de diversión de este juego lo suficiente. Famitsu indica que publicar una demo de un renovado juego en todo el universo debe significar que el equipo posee mucha seguridad en él. El equipo usará las opiniones de los clientes para inventar que Project Octopath Traveler sea todavía más completo.

Según los desarrolladores, los jugadores(gamers) piensan que la demo es interesante, no solo en Japón, sino a la vez en más del 80% de la base de jugadores(gamers) occidentales, por lo que sintieron que los clientes de Occidente tienen enormes expectativas con este JRPG. Las más de 45.000 respuestas recibidas de la encuesta les sirvieron para mirar lo que pensaban.

Las funciones HD-2D y Field Command han sido bien recibidas en particular. El equipo está contento con que este elemento gráfico sea del agrado de muchos, porque no tendrían una idea sobre cómo solucionarlo si la resolución fuese negativa. En cuanto a Field Command, equilibraron el juego para que los jugadores(gamers) puedan avanzar en el título sin tener que utilizar este sistema con demasiada frecuencia, no obstante están muy contentos de que la multitud esté rastreando el juego mucho más profundamente de lo que esperaban.

La música(audio) a la vez ha sido bien acogida. Al personal interno a la vez le gustó cómo la música(audio) fluye sin problemas desde los eventos previos a la batalla hasta las batallas contra jefes.

Muchas de las opiniones que recibieron de fuera de Japón(País) apuntan a que los textos son difíciles de leer, porque la interfaz de cliente se basó en la versión-RC japonesa. Por este motivo, darán más espacio para mostrar el texto.

En cuanto a la opinión más recibida en general, se trataba del lento desplazamiento del mapa; algunas personas(individuos) casi jamás caminan, y otras encuentran complicado comprender que el botón B se use para alternar entre caminar y correr. Así que hicieron que la rapidez de desplazamiento dependa de cómo mueva el stick el jugador. Presionar el botón B hará que el personaje corra todavía más rápido, no obstante con una mayor probabilidad de encontrarse con algún enemigo. Esto puede ser un inconveniente para algunos, o una oportunidad para aquellos que quieren subir de nivel los personajes.

También hay muchas solicitudes de una característica de recorrido rápido, por lo que sera probable pasar de una ciudad a otra. Otra opinión con una enorme cantidad de comentarios(posts) fue que la pantalla estaba demasiado oscura, por lo que es complicado examinar mazmorras. Están poniendo puntos de referencia para que las rutas sean más fáciles de entender.

En cuanto a la descripción de la profundidad, algunos dijeron que es algo interesante, mientras que otros dijeron que es complicado mirar a través de ella. Pero para este aspecto, decidieron inventar entrambos perspectivas libres como alternativas de selección.

También están implementando una característica de Saltar evento, así como la oportunidad de mirar eventos que ya se han visto. Muchos han valorado bien el sistema de batalla, no obstante a la vez había algunos que pensaban que era monótono. También están ajustando el tiempo de cambio de turno entre personajes.

Algunas de las solicitudes relacionadas con el sistema de batalla estaban relacionadas con las limitaciones de la demo, ya que al inicio de la historia, Orberic y Primrose tienen pocos miembros del grupo que no tengan todas las cualidades disponibles. El equipo cree que las batallas serán más emocionantes con las funciones que están todavía por anunciarse, así como con más miembros del equipo. Por ejemplo, en un equipo de cuatro personajes, los jugadores(gamers) podrán defenderse de los ataques enemigos teniendo un personaje rápido.

Los programadores querían que la multitud experimentara partes de la historia, por lo que optaron por que la multitud probase el prólogo. Este fue el resultado de un dilema sobre si priorizar la batalla o la historia.

Finalmente, se comparte que el equipo está comprometido con la promesa de publicar el juego este año. Están creando todo lo probable para publicar la fecha de lanzamiento lo antes posible.

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Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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