Desarrolladores de Zelda: Breath of the Wild: Dificultad, speedrunners, Santuarios, bugs y mucho más

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The Verge ha tenido la oportunidad de entrevistarse actualmente con el directivo de Zelda: Breath of the Wild, Hentai Fujibayashi, el directivo de arte, Satoru Takizawa, y el directivo técnico, Takuhiro Dohta. En el encuentro han tratado temas muy variados, como la forma en que el equipo se acercó al desarrollo, la dificultad del juego, el speedrunning, los locos artes conceptuales de la GDC, el diseño(design) de los Santuarios y el inventar que la maestría fuera lo más disponible posible, entre muchos otros. Os dejamos con sus afirmaciónes más destacadas a continuación:

Sobre lo que no se podía cambiar de Zelda

Fujibayashi: Una cosa que sabía que no queríamos cambiar era el aspecto del descubrimiento y la exploración, y la alegría que se produce al exhibir algo nuevo. También está la idea de resolver puzles. Piensas en ello, intentas algunas ideas y cuando finalmente eres apto de resolver un puzle, esa alegría y sentido de logro es algo que creo que realmente habla de la franquicia Zelda. Y quería asegurarme de que eso seguía intacto en el juego.

Sobre si la falta de dirección era un concepto complicado de exponer a los productores…

Fujibayashi: Cuando se habla de Zelda, hay multitud como [el creador de la serie Shigeru Miyamoto] y el Sr. Aonuma, que tienen muchas ideas y tienen mucha colaboración en la serie. Y han sido parte del crecimiento desde el principio. Hemos estado creando juegos de Zelda juntos. Así que, en ese sentido, cuando se trata de cambiar Zelda, lo que queríamos modificar era vuestra perspectiva. Así que cuando tratamos de explicarles que queríamos inventar este tipo de Zelda, que no posee un camino establecido, creo que todos teníamos la misma visión de cómo sería cuando finalizase el desarrollo.

Sobre si estaban preocupados por si el juego era demasiado difícil

Fujibayashi: No en realidad, no particularmente. Realmente creo que eso proviene de dos cosas. Una es la maestría que hemos ganado al laborar en Zelda estos últimos años. Y luego a la vez hicimos un montón de pruebas de monitorización y pruebas de juego. Y los datos que obtuvimos de esas pruebas confirmaron que esta era la forma en la que queríamos continuar.

Hay otra info(datos). interesante. Se trata de una herramienta(tool) de crecimiento que utilizamos y que toma todos los datos de estas pruebas y los centraliza en una localización para que puedas mirar estos datos en tiempo real. Muestra cuántos corazones tienen las personas o dónde ha muerto la gente o qué camino están tomando. Y es una especie de línea de tiempo singular el que puedas ver en tiempo real dónde la multitud está luchando, dónde la multitud está realmente muriendo mucho, qué camino están tomando. Así que tomamos todo eso en consideración cuando tratamos de abalanzar el juego.

Sobre si están entusiasmados con lo que ocurrirá cuando los speedrunners jueguen el título…

Fujibayashi: Todos estamos anhelando que llegue. Estamos muy emocionados por mirar personas(individuos) que sean aptos de indagar cosas que no pudimos exhibir nosotros. Porque hicimos el juego para que, sin embargo puedas inventar cosas que no esperábamos, no sean un error, es todo parte de la mecánica del juego y su lógica. Y una vez que decidimos hacerlo para que de manera básica pudieras ir al Castillo de Hyrule al poco de comenzar el juego, rápidamente pensamos: “Oh, vamos a tener que aguardar y mirar si alguien en realidad encuentra una manera de inventar esto”.

Sobre lo que más influenció al equipo

Fujibayashi: En términos de repercusión, seguramente sea la oportunidad de escalar paredes. Cuando pensamos en inventar un juego de universo abierto, y un juego que realmente se centrara en la libertad, tuvimos que superar el desafío de las paredes. Debido a que estas paredes son generalmente lugares donde no se puede ir, no se puede pasar. Tuvimos que cambiar eso. Eso era lo que necesitábamos pensar.

Además de esto, hubo muchos otros desafíos que necesitábamos superar. Cuando teneis este enorme terreno, teneis que llenarlo con un montón de juego y diversión. Están todos estos desafíos, y cuando empezamos a pensar en el reto de superar las paredes junto al resto de los desafíos, fuimos aptos de llegar a esta resolución unificadora a ese problema.

La resolución que dimos es que cuando realmente estás subiendo una montaña o una pared o lo que sea, cuando estás en la base de la montaña y miras hacia arriba, deseas saber lo que está en la parte superior. Cuando imaginas en eso, teneis que pensar en cómo vas a llegar allí. Tienes que pensar en ciertos caminos para que puedas hacerlo sin estar demasiado cansado. Y a la vez está la idea de utilizar la comida o la droga para llegar allí.

Así que cuando imaginas en eso, entonces teneis que pensar en inventar un método para inventar esa comida o medicina. Así que vas a cazar y a recolectar. Y luego llenas el campo con un montón de ingredientes y muchos animales. Así que se empezó a inventar este ciclo de juego en general, donde te preparas para la subida, a continuación subes y llegas a esta recompensa. Y acabó resolviendo muchos de los desafíos con los que nos enfrentamos creando esta idea de un ciclo de juego.

Sobre la diferencia en el trabajo en Breath of the Wild respecto a Skyward Sword y otros juegos de Zelda…

Fujibayashi: Desde una perspectiva de planificación, miras Skyward Sword y es una especie de expansión de las convenciones de Zelda que habíamos fundado en el pasado. Así que fue fácil explicar cuál era el concepto para el resto del equipo. Sin embargo, esta es una idea completamente nueva, y estamos tratando de mostrar al personal, explicar al personal, algo que no ha existido antes. Eso fue un desafío y fue complicado de hacer.

Dohta: Trabajar en Breath of the Wild fue para mi el 1.er Zelda en el que estuve involucrado desde el principio. Hice de desarrollador en Wind Waker HD, y en esta maestría pude adquirir algunos conocimientos de personas(individuos) que habían trabajado en la serie sobre la forma en que Zelda había sido inventado hasta este momento. No obstante yo era un poco más observador de este proceso previo y quise llevar esa maestría a esta renovada entrega.

Takizawa: En cuanto al estilo artístico, creo que la resolución más directa es la ridícula cantidad de volumen en comparación con títulos anteriores. Nuestro proceso de producción no cambió realmente. Era más bien: “Bien, ahora cómo manejamos esta demanda para este volumen tan alto y cómo creamos algo que sea refrescante y lleno de sabor”. Recuerdo tener muchas discusiones sobre ese tema.

Sobre algunas de las locas ideas mostradas en forma de artes conceptuales en la GDC

Takizawa: Los ejemplos que mostramos, inclusive las personas(individuos) que llegaron a estas ideas, no las estaban creando realmente con la idea de meterlas en el juego. Era más bien una manera de repensar las convenciones de la serie y amplificar el pensamiento creativo. Era casi como un ejercicio creativo en el que decían: “Haz lo que quieras, no importa lo loco que sea”, y realmente los abrió a nuevas expresiones.

Sobre por qué Breath of the Wild no posee muchos errores a pesar de ser un juego de universo abierto

Dohta: Hay dos puntos que me encantaría subrayar. Una vez que nos dimos cuenta de que queríamos llenar el universo o relacionar el universo con un conjunto de reglas en lugar de llenar el universo de una serie de objetos hechos a mano, creo que uno de los efectos positivos que obtuvimos fue que el mundo podía estabilizarse a partir de estas reglas.

Hubo otro punto que fue la garantía de calidad. Hemos inventado una serie de secuencias de comandos que de manera básica aceptan que el juego se reproduzca automáticamente y que Link se mueva de forma automática. Por este motivo, si aparece un error, recibimos una avalancha de correos electrónicos sobre el mismo. Esa fue una herramienta(tool) que nos pareció muy útil.

Sobre el proceso de diseño de Santuarios

Fujibayashi: En realidad no gastó tantos recursos como puede parecer a sencillo vista. Una razón es que tenemos puzles que se basan en la física y en la química. Inicialmente sabíamos que tendríamos que inventar más de 100 santuarios para que funcionara, no obstante en lugar de tratar de inventar un puzle específico para cada uno de estos 100 santuarios, utilizamos los motores físicos y químicos, las reglas que ya estaban en el juego, y los aplicamos en masa al juego.

En cuanto a si el juego ha hecho a Nintendo® más abierta a probar nuevas ideas e ir en nuevas direcciones…

Fujibayashi: Esta vez, el universo que hemos construido posee mucho eventual y mucho compromiso y diversión. Así que después de construir plenamente el juego aún hay muchas ideas. Y eso no representa que tal vez en este instante queramos llegar a algo completamente diferente. Queremos examinar más el eventual que posee este juego.

Sobre si la idea de incluir el Pase de expansión cambió la forma en la que ven el juego…

Fujibayashi: Sí, no obstante en el sentido de que queremos ser aptos de facilitar nuevas y más amplias formas de jugar y participar con este juego actual. Es fácil continuar añadiendo cosas nuevas, no obstante tenemos muchas ideas sobre cómo podemos amplificar la maestría de inventar este juego.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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