Director de Zelda: Breath of the Wild: Feedback, línea del tiempo, Bestias Divinas, Ganon y más

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Game Rant ha tenido la posibilidad de entrevistarse actualmente con el directivo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi. En el encuentro, el creativo reflexionó sobre las impresiones de los jugadores(gamers) tras probar el título, la colocación en la línea de tiempo, los puzles de control de movimiento, la aspiración para las Bestias Divinas, los primeros conceptos y por qué Ganon no habla, entre otros temas.

Os dejamos con sus declaraciones:

Sobre si está sorprendido por la reacción del juego…

Lo estamos. Todo el personal hizo todo lo probable para facilitar un producto pulido no obstante inclusive así la recepción fue mejor de lo imaginado. Estamos principalmente contentos de mirar todas las cosas imaginativas que la multitud está tratando y cuánto disfrutan rastreando el mundo, ya que esto es lo que buscábamos.

Sobre la línea del tiempo…

Tiene lugar en una era mucho después de cualquiera de los títulos publicados hasta la fecha. Es la era más reciente. Y debido a esto creemos que los jugadores(gamers) podrán sumergirse de manera fácil en el juego. Por supuesto, independientemente del tiempo de tiempo, la historia se crea en Hyrule por lo que para aquellos que han jugado otros títulos de la serie habrá un montón de lugares reconocibles para disfrutar.

Sobre cómo algunos jugadores(gamers) han estado reaccionando negativamente a los puzles de control de movimiento…

Hemos preparado muchos puzles y desafíos con una variedad de tipos de juego y por eso me imagino que hay algunos jugadores(gamers) que podrían hallar algunos no les agrada. Sin embargo, y esto no sólo se limita a los puzles, hay algunas maneras inesperadas de jugar ocultas que son muy divertidas y realmente aguardamos que la multitud las descubra.

Sobre el concepto de las Bestias Divinas…

Proceden de una idea donde tuvimos que resolver dos desafíos en términos de especificaciones(detalles) del diseño(design) del juego; queríamos inventar cuatro mazmorras en desplazamiento que hacían uso de la física del juego, y queríamos fortalecer el atractivo de examinar un enorme universo (la alegría del descubrimiento). La idea de tener estos enormes objetos misteriosos, que en realidad contenían enormes mazmorras, se mueven y cautivan a los jugadores(gamers) hacia ellos, parecía interesante.

En lo que respecta al fundamento del diseño, nos inspiramos en las bestias divinas de la mitología china, encargadas de proteger las cuatro direcciones de la brújula; el dragón azul del este, el pájaro bermellón del sur, el tigre blanco del oeste y la tortuga negra del norte. Para el fundamento de cada bestia divina individual se tomó en consideración la familiaridad de los clientes con los animales escogidos, la facilidad con la que podíamos inventar los extraños tamaños y el desplazamiento atractivo, la facilidad con la que podíamos capturar la atención de los clientes y la ambigüedad de si las bestias eran amigas o enemigas.

Sobre los primeros conceptos del juego…

En realidad no partimos de los conceptos de “al aire libre” o ” regresar a la esencia”, solo queríamos inventar un juego en un universo enorme y continuo centrado en la exploración y el descubrimiento. Al principio, al apreciar estos conceptos “al aire libre” y “regresar a la esencia”, fueron las frases que parecían acoplar mejor con las ideas, y se convirtieron en el vocabulario con el que el Sr. Aonuma y el personal lo discutieron. Progresas a través del mundo, ves el terreno atrayente y otros elementos, creas hipótesis y expectativas sobre las cosas que ves y experimentas. Intentas algo y obtienes la reacción que estabas imaginando. Después de repetir esto por un tiempo el gamer crece, ese es el ciclo. Ese tipo de maestría es el verdadero placer, la esencia de Zelda, y desde el inicio solo queríamos inventar un juego que pudiera saborearse una y otra vez, ese era vuestro inicio rector.

Sobre por qué Ganon no tiene voz…

Cuando estábamos imaginando tanto el escenario como la jugabilidad, no nos sentimos obligados a que Ganon se expresara en esta ocasión. En el escenario existe como una fuerza abrumadoramente poderosa del mal, y en cuanto a la jugabilidad cree un enemigo formidable para combatir; entrambos características son los resultados que estábamos buscando.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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