Director de Zelda: Breath of the Wild: Ideas descartadas, reajustes con Switch, planes futuros y más

Autor: | Posteado en Consolas Sin comentarios

Kotaku también ha tenido la posibilidad de entrevistarse con el directivo de Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi. Si bien esta tarde compartíamos con vosotros afirmaciónes del creativo relacionadas con lo entretenido que puede llegar a ser morirse y perderse en el título, en este otro encuentro ha tratado temas como ideas que fueron descartadas en el proceso de desarrollo, cómo tuvieron que ajustar el juego cuando se decidió lanzarlo en Switch y mucho más.

Podéis hallar sus frases más destacadas resumidas a continuación:

Sobre ideas descartadas

El Gancho era uno de los elementos con los que probamos una y otra vez, así como el Escarabajo de Skyward Sword. Después de una enorme cantidad de experimentación y pruebas, eliminamos todo lo que podría reducir la jugabilidad y el disfrute del juego. Lo que queda actualmente, los cuatro elementos, fueron realmente lo que sacarían la diversión del título.

Junto a esto a la vez ha compartido que en el crecimiento consideraron que los jugadores(gamers) podrian obtener objetos dentro de mazmorras como en previos juegos de Zelda e inclusive pensaron en introducir mecánicas de A Link Between Worlds, sin embargo finalmente no pudieron por limitaciones.

En un instante del crecimiento probamos cómo sería obtener algunas de estas cualidades en un instante determinado de la historia. No obstante cuando lo hicimos, nos dimos cuenta de que era indispensable establecer un orden para las mazmorras. Teníamos una idea que consistía en que si una mazmorra necesitaba bombas por ejemplo, podríamos meter un diminuto icono de una bomba en la misma o en alguna parte del suelo.

Sobre ideas descartadas relacionadas con corazones

Consideramos que los corazones se perdieran por la izquierda en lugar de por la derecha. O que se podrian recuperar solos con el tiempo… Realmente hicimos eso con una serie de cosas en el juego que no parecen haber modificado en el producto final. En realidad, durante vuestros testeos tratamos de cambiarlos y luego nos dimos cuenta: “Oh, realmente esto está muy bien pensado”.

Sobre ideas descartadas relacionadas con los cofres

Pensamos que quizá habría algo distinto que podríamos crear con ellos. Encontrar un cofre en el juego que estuviera abierto. Simplemente estaría abierto y ya está.

Sobe construir el juego para Switch y Wii® U

Sabíamos de la existencia del hardware… Pensamos que posiblemente llegaría y oh, aquí estaba.

Cuando originalmente era solo para Wii® U, teníamos controles táctiles. No obstante tuvimos que eliminarlos… Aunque no era un trabajo muy llamativo o emocionante, fue algo muy lento y difícil.

Sentimos que la forma en que la piedra sheikah está representada en el juego y cómo utilizamos el GamePad en la vida real se sincronizó muy bien. Así que cuando tuvimos que eliminarlo, me sentí como: “Oh, es una tristeza que tengamos que crear esto”.  Y como estaba tan ligado al escenario, tuvimos que volver y rediseñar y repensarlo, fue un trabajo bastante duro.

Sobre el siguiente proyecto de Fujibayashi y su equipo con Zelda…

Cada vez que lanzamos un juego de Zelda nos sentimos como si estuviéramos en la cima de una montaña y como si este fuera el mejor juego de Zelda. No obstante nos damos cuenta de que hay otra montaña más alta más allá. Y siento que en el instante en que sientas que esta es la montaña más alta que nunca habrá, entonces no estarás siendo un buen directivo de Zelda.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



Sin afectar al autor original de la noticia, no hemos eliminado su fuente original.

Agrega tu comentario