El compositor de The Messenger detalla el proceso de hacer dos bandas sonoras en una

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The Messenger no solo combina efectos visuales de 8(ocho) y 16(dieciséis) bits, el sonido también lo acompaña. La banda sonora del juego se duplica en cada canción para facilitar versiones de 8(ocho) y 16(dieciséis) bits.

En una entrevista con Nintendo® Life, el compositor Eric W. Brown habla sobre la enorme cantidad de trabajo que esto tomó:

La banda sonora de The Messenger debía abordarse con el mismo nivel de autenticidad y atención al detalle que se aplicaba a los elementos visuales y de diseño, por lo que la única forma en que podía hacerlo era mediante el uso de programas especiales basados ​​en las limitaciones de los chips de sonido de antaño. No me equivoco cuando se trata de chiptune auténtico, y puedo detectar una falsificación desde una milla de distancia … no obstante no estoy aquí para hablar sobre la moralidad del chiptune “falso”, así que solo te contaré sobre qué sirve para mi.

No fue tan sencillo como escribir una canción en un “estilo de 8(ocho) bits” y luego pegarle una renovada máscara para un lavado de cara de 16(dieciséis) bits; cada pista se programó desde cero dos veces, empleando dos programas diferentes, que pueden reproducir archivos(ordenador) adecuados para la reproducción en las consolas originales.

La música(audio) de 8(ocho) bits se escribió en un programa llamado Occ-Famitracker, que es una versión-RC modificada del programa original de Famitracker con algunas desigualdades sutiles. Utilicé el chip de extensión VRC6 (que se descubre en algunos juegos japoneses como Akumajou Densetsu, la versión-RC Japonesa de Castlevania 3) que me dio tres canales complementarias de polifonía para jugar.

Para el lado de 16(dieciséis) bits, utilicé un programa llamado Deflemask, un rastreador multi-chip con soporte de sonido Genesis. Defle a la vez posee el chip NES como opción, no obstante no posee soporte para VRC6, de ahí la necesidad de utilizar dos programas diferentes. Debo nombrar que estos programas están en crecimiento activo y se pueden descargar y utilizar de forma gratuita, con una sociedad de clientes de todo el mundo.

Después de exportar canciones terminadas de cada programa, hay inconsistencias en el volumen general de la pista así como unos pocos milisegundos de silencio al inicio de las vestigios de NES, así que tuve que alinearlas en Logic para asegurarme de que los loops eran perfectos. , y durante el transcurso del proyecto estaba laborando en mi cadena de masterización para nivelar volúmenes y domar algunas de las frecuencias más duras antes de exportar la versión-RC final de lo que termina en el juego.

Crecí como un chico de Génesis por lo que continuamente sera uno de mis paladares de sonido favoritos, por lo que la decisión de ir a por una banda sonora de 16(dieciséis) bits estilo Génesis es una obviedad. Con algunas excepciones, tenía la mayoría de la banda sonora escrita en 8(ocho) antes de pasarla a 16, no obstante a partir de ahí, mantendría entrambos programas abiertos y solo trabajaría en la copia en un canal a la vez hasta que todas las informativos estuvieran allí desde arriba hasta abajo, luego retrocedí y modifiqué la configuración del instrumento y agregue efectos para que sonaran más como música.

Usé estos mismos programas para crear todos los efectos de sonido en el juego también. Entre el uso de dos rastreadores distintas en la PC, programa informático de sonido en Mac® y luego de regreso a la Personal-Computer para cargarlo en el back-end, sin incertidumbre fue una enorme cantidad de malabarismo de archivos(ordenador) que consume mucho tiempo, ¡pero vale la tristeza hacerlo bien!

¿Se consulta cuándo podrá tener ingreso a The Messenger? El equipo de crecimiento dice que el juego está por llegar, muy pronto, ¡probablemente antes de lo que piensas!

Recordamos que el juego está programado para que salga en verano de este año, no obstante todavía sin fecha confirmada. ¿Qué os parece? ¿Tenéis ganas de haceros con una copia del juego?

Fuente.

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