El director de Xenoblade Chronicles 2 comparte montones de detalles sobre el desarrollo, el próximo DLC y más

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En torno al lanzamiento de Xenoblade Chronicles 2, la tienda japonesa 4Gamer ha elaborado una entrevista con el directivo Tetsuya Takahashi en la que discutieron todo tipo de aspectos distintas con respecto a la producción del juego, incorporando el regreso a las entradas numeradas, la aspiración para el mundo, los mandos, los blades y más. También se habló sobre el Pase de Expansión y el futuro DLC.

Podéis estudiar un resumen de la entrevista a continuación:

4Gamer 1.º se consulta por qué Monolith Soft pasó de Xenoblade Chronicles 1(uno) a Xenoblade Chronicles X, y luego volvió a los números con Xenoblade Chronicles 2. Takahashi explica que X era un título con un eje de misiones y exploración basadas en un universo abierto, que resultó tener una dirección distinto a la del 1. Xenoblade Chronicles 2(dos) posee el mismo eje entró en la historia que el 1, por lo que usaron los números nuevamente. Los mapas en Xenoblade Chronicles 2(dos) no son de universo abierto y están segregados por áreas, no obstante los jugadores(gamers) pueden examinar libremente, para que puedan gozar tanto de la historia como de los sistemas de juego.

Los Titanes en Xenoblade 2(dos) se parecen a los Mechonis y Bionis de la 1.ª entrega. Takahashi siempre ha pensado que si tuviera una aventura, sería más atrayente tener áreas que normalmente no se puedan mirar en la vida real.

4Gamer luego consulta acerca de la división de personajes entre el personaje controlado por el gamer y los socios Blade. Takahashi contesta que pensó en el sistema de juego antes de la configuración completa. Xenoblade Chronicles X tenía Battle Arts que usaban los botones del d-pad para dar rienda suelta a las técnicas, no obstante sería complicado controlar estas acciones mientras te mueves. Entonces, para remediar eso, teniendo en cuenta que Switch posee los Joy-Con que se pueden dividir en dos, asignó los botones de una manera que los jugadores(gamers) sintieran que tienen un control más directo. No obstante inventar facilmente eso no lo haría interesante, así que cuando pensó en añadir más personalidad a los personajes, se le ocurrió la relación entre Drivers y Blades.

Los Blades toman su energía de Ether en la atmósfera y la envían a sus armas. Los Drivers utilizan dichas armas para luchar, no obstante cuando un Driver está allí con un Blade, la fuerza física y la agilidad del Driver pueden elevarse a niveles sobrehumanos; es por eso que Rex, de 15(quince) años, puede luchar con tanta fuerza.

Al inventar que el Driver use su arma, la energía se repleta dentro del arma. Y dárselo al Blade les permitirá desatar el poder de técnicas todavía más fuertes, formando así un ciclo. Takahashi compara eso con los protagonistas del show de Ultraman donde uno que posee poder (Ultraman) le da algo de poder a un ser humano (Hayata) para que este último pueda luchar.

Al principio, el equipo intentó inventar un tipo de escenario en el que los personajes Blade se parecieran a Ultraman. No obstante como no pudieron meter a un enorme de 40 m de altura en la pantalla, terminaron reduciendo sus tamaños para estar a la altura de los humanos. También hicieron la historia que representa a un héroe y a una heroína, conectándola así a las frases clave “Chico reconoce a Chica” y “Juvenil”.

4Gamer se sorprendió al saber que el equipo cambió la configuración de Ultraman a Chico reconoce a chica. Takahashi dice que esto puede deberse a que es fan de Galaxy Express 999. Recientemente ha habido demasiados títulos con personajes que viven en mundos salvajes, por lo que Takahashi quería volver a su inocente mente infantil y basar los personajes alrededor de su serie favorita en el pasado.

Xenoblade Chronicles 2(dos) utiliza un sistema de batalla en tiempo real. La razón primordial de esto es que el equipo quiere eludir cargar pantallas que podrían inventar que la multitud pierda interés. Sin embargo, Takahashi admite que todavía no pudo borrar las pantallas de carga por completo, ya que el juego todavía solicita tiempo para cargar, como cuando empiezan las escenas de los eventos.

Takahashi admite que incluyeron intencionalmente un elemento de MMORPG donde hay monstruos excesivamente fuertes merodeando por las áreas de inicio. Monolith Soft quería incluir un elemento que hiciera que los jugadores(gamers) se interesen en jugar el título para siempre al inventar el universo del juego. Tener tales monstruos proporciona motivación y los jugadores(gamers) que regresan después de hacerse más fuertes para vencer a estos monstruos tendrían una sensación distinto de logro en comparación con el diseño(design) lineal del juego. También querían inventar que los algoritmos de los monstruos fueran más realizados que el 1.er Xenoblade.

4Gamer destacó que la cantidad de miembros de grupo cambió con respecto a Xenoblade Chronicles X, de cuatro a tres. Cuando preguntan si la razón es la separación entre Drivers y Blades (de ahí un total real de seis personajes), Takahashi lo comprueba y a la vez agrega que tener ocho personajes en una batalla afectaría en enorme medida la administración de recursos y la rapidez de procesamiento.

Hay alrededor de 40 Blades en el juego, incluidos los comunes. Se agregarán más Blades con upgrades consecutivos al lanzamiento, incluido el Pase de expansión. Sin embargo, Takahashi a la vez dice que no todos los Blades raros son realmente raros. Los Blades comunes de mayor grado (4 estrellas) son más poderosos y difíciles de adquirir que algunos Blades raros que son de bajo rango y más comunes de obtener.

Cuando se le preguntó por qué hicieron el minijuego Tiger! Tiger! para personalizar a Poppi, Takahashi dijo que en realidad no tienen una historia de fondo detrás; solo una situación aproximada en la que se transportan objetos que caen del Mar de Nubes. Se aprecia una modificación de un juego legendario que se ha transmitido de generación en generación. Originalmente iba a ser un juego sencillo al que se podía entrar facilmente conversando con Tora, no obstante como eso no sonaría demasiado interesante, Monolith Soft hizo espacio para el minijuego.

Los campos se hicieron muy enormes porque, ante todo, quieren que los jugadores(gamers) se comprometan siempre con la aventura y sientan que están siendo recompensados. Si Xenoblade Chronicles X se considerara un “juego de escalada de montañas”, 2(dos) se consideraría más como un “juego de descender de montañas”. Los campos están compuestos no solo horizontalmente sino a la vez verticalmente. Al mirar todos los lados, no solo arriba sino a la vez debajo, los jugadores(gamers) pueden hallar nuevas formas de jugar.

Cuando se les consulta si los Titanes tienen un módulo fijo o aleatorio cuando se mueven en el Mar de Nubes, resulta que están en órbita alrededor del Árbol del Mundo. Como algunos lugares a la vez se mueven en los campos, decidieron no meter direcciones (norte / este / oeste / sur) en el minimapa, ya que causaría confusión.

Takahashi destaca que los Titanes crecen a medida que envejecen y toman energía del Mar de las Nubes. La multitud puede pensar que es como comer nubes para crecer.

Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de los Titanes, Takahashi dijo que no sería atrayente si los personajes facilmente caminaran por el suelo. Mientras estaban inspirados un poco por los dioses gigantes y mecánicos de Xenoblade 1, tenían otra base para situar el 2; y después de ponerle ideas más lógicas, inventaron Alrest y los Titanes.

Takahashi estima que el mapa de Xenoblade Chronicles 2(dos) poseerá aproximadamente el mismo tamaño que el 1. Sin embargo, siente que este título posee más posibilidades de métodos de reproducción.

4Gamer nota que Xenoblade Chronicles 2(dos) posee muchas misiones secundarias que les preocupa que los jugadores(gamers) terminen demasiado absortos con ellas y se olviden de la historia principal. El equipo de Takahashi no hizo nada para imaginar a los jugadores(gamers) la historia principal, sin embargo pusieron indicadores para los eventos de la historia principal. Takahashi dice que sin embargo la historia primordial posee un tono serio, las misiones secundarias son más cómicas por naturaleza, por lo que espera que los jugadores(gamers) disfruten de esa brecha.

Takahashi dice que sería correcto que los jugadores(gamers) solo se concentren en la historia principal, ya que cada Piloto ya posee un Blade muy único y fuerte, y el juego es lo bastantemente equilibrado como para admitir que esos jugadores(gamers) lo completen. Sin embargo, advierte que hay enemigos de más de nivel 100 que no pueden ser derrotados sin las preparaciones adecuadas.

Puede haber enemigos que sean inclusive más fuertes que el jefe final, no obstante en general debería ser más fácil luchar en batallas porque la precisión fue más indulgente que en Xenoblade Chronicles 1, por lo que los jugadores(gamers) pueden tener impactos en enemigos con una diferencia de nivel alta o facilmente aumentar las estadísticas de precisión si sus ataques continuan fallando.

Takahashi confía en que los trucos en el juego permitirán a los finalistas jugar durante mucho tiempo. Solo superar la historia primordial del juego no te admite desbloquear todo en la Tabla de Afinidades de Blades. Entonces, tal vez el segmento luego-de-completarlo sea lo atrayente del juego.

El volumen de la historia de Xenoblade Chronicles 2(dos) es de 1.2 a 1.3 veces el del juego original. El volumen total es mucho más alto debido a la exploración, misiones secundarias, monstruos de alto nivel y más. El propio Takahashi tardó un poco más de 60 horas en superar la historia primordial con una personalización mínima y sin misiones secundarias en absoluto.

Takahashi compara el crecimiento en Switch al de Wii® U: regalado que Switch no usa dos pantallas, pudieron enfocarse en la única pantalla principal. También hicieron que la IU fuera más enorme que Xenoblade Chronicles X, incrementando así la visibilidad de la interfaz. Los mandos Joy-Con a la vez son fáciles de usar.

Cuando se le preguntó sobre lo que hace que Switch sea atractivo, Takahashi contesta que el concepto de poder jugar en cualquier lugar y en cualquier instante coincide bien con el género RPG. Por ejemplo, puedes acabar los niveles y los elementos de la granja mientras viajas a la escuela o al trabajo, y luego gozar de las escenas de eventos en una pantalla más enorme en casa. La alta calidad de la pantalla de Switch a la vez representa que casi no hay diferencia entre los modos de televisión y portátil a pesar del cambio de resolución.

El Pase de Expansión se decidió implementar durante la fase intermedia del desarrollo. A Monolith Soft le encantaría que los jugadores(gamers) podrian experimentar el universo de Alrest un poco más, así que a la vez querían añadir más contenido después del lanzamiento.

El escenario para la renovada historia habilitado el siguiente año(365 días) a través del Pase de Expansión ya está terminado. No obstante debido a su enorme volumen, va a llevar mucho tiempo desarrollarlo; es por eso que tienen un cronograma a extenso plazo hasta el otoño del 2018. La renovada historia a la vez se puede jugar sin siquiera acabar 1.º la historia original, no obstante sería más confortable si los jugadores(gamers) la hubieran terminado.

Cuando se le preguntó si el equipo ya tenía ideas para los Blades adicionales, Takahashi dijo que en realidad se requiere un enorme sacrificio para acabar uno solo. Tienen la siguiente secuencia cuando trabajan en un Blade: diseñar, inventar modelos, inventar animaciones, ponerlos en misiones y filmar voces.

También se le preguntó a Takahashi sobre la oportunidad de liberar más DLC de pago asimismo del Pase de Expansión. Dijo que hay muchas peticiones, y le encantaría pensar en eso, no obstante el equipo realmente está ocupado con el crecimiento del Pase de Expansión, por lo que no puede mirar si el equipo puede extenderse a eso por ahora.

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