El director de Zelda: Breath of the Wild habla sobre el concepto del juego, jugabilidad, narrativa y más

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Los reconocidos medios notas japoneses Famitsu y 4Gamer realizaron actualmente una importante entrevista con el directivo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, en la que se hablaron de muchos temas de interés sobre esta entrega, algunos de los cuales ya hemos escuchado en otras oportunidades.

Fujibayashi asegura que el objetivo(propósito) primordial de esta otorga era romper con los métodos convencionales, sin embargo no estaban seguros de cuán lejos debían llegar. Durante el desarrollo, comenzaron a centrarse en lo primordial en los juegos de Zelda, y decidieron que era la sensación que el gamer experimenta al resolver los puzles. Con esto como base, intentaron llevar la maestría de mazmorras al campo, y la maestría de campo a las mazmorras, todo en una maestría unificada.

Los puzles se crearon con ciertas conclusiones en mente, no obstante se dejaron abiertos a la posibilidad de ser resueltos utilizando otros métodos. Se intentaron de arreglar las partes en las que las personas(individuos) se aburrían de solucionar puzles, sosteniendo intactas las partes interesantes, y cambiando lo que veían como “estándar” para que fueran “no estándar”.

Lo que querían era que la multitud pensara fuera de la caja. Los jugadores(gamers) tienen una multitud de acciones disponibles, y hay muchos trucos esparcidos por el campo que reaccionan a esas acciones. A esto se le llama una “multiplicación” de la jugabilidad, y fue un punto clave durante el desarrollo. Un ejemplo sería cortar un árbol para inventar un puente. Los objetos con propósitos de manera fácil intuidos fueron colocados intencionalmente en todo el universo para que los jugadores(gamers) aprendieran, no obstante durante las últimas partes del juego, aparecen cosas mucho más “fantásticas”. También es probable que los animales participen en los puzles.

Los juegos de Zelda tienden a ser lineales, no obstante esta vez no es el caso. Alguien estaría continuamente encontrando una renovada forma de crear algo que no creían que sería posible. Las pruebas se realizaron junto con el desarrollo, y todo el universo encontró distintas maneras de alcanzar los mismos objetivos. A veces sucedían cosas que no esperaban que sucedieran, incorporando la aparición de glitches, no obstante dejaron a algunos de éstos porque crearon situaciones interesantes.

Antes, si no podías superar algo en el juego, dirías que no tenías la herramienta(tool) adecuada. No obstante esta vez no sera el caso. Y no continuamente necesitarás tener buenas habilidades, puedes hallar maneras cobardes o astutas de resolver problemas.

El estilo “al aire libre” del juego no acopla bien con las narrativas. Por lo tanto, para eludir esto, se creó un sistema único. Cualquiera que juegue la introducción encontrará una manera de gozar la historia naturalmente. El juego habla por sí mismo. Hay bastante guía para que los jugadores(gamers) progresen en la historia, y sin embargo es vago, seguirla te llevará hasta el final. Las “misiones” se conocen como “desafíos”, y hay muchos en todo. También habrá “desafíos clave” a lo extenso del camino. El directivo asegura que es mejor hallar los límites del mapa por nosotros mismos, y que la alternativa de luchar contra el jefe final en cualquier instante fue planeada desde el inicio del desarrollo.

Los NPCs en el universo existen independientemente de la entrada del jugador. No se detienen ni te piden que hagas algo por ellos explícitamente, no obstante eso no representa que no necesiten ayuda. Si prestas atención a sus acciones y hablas con ellos, quizás puedas exhibir lo que quieren, y luego puede salir a observar sus problemas por ti mismo. O podrías ignorarlos. Todo depende de los jugadores. Las aldeas existen, y hay lugares interesantes donde comprar. Hay mucha info(datos). en las imágenes(multimedia) publicadas en el extranjero, y la multitud puede hacerse una idea de estas cosas.

Bokoblin fue visto cazando un jabalí en el evento de Switch. El universo posee ciudades, y las ciudades(regiones) tienen seres humanos. El universo a la vez posee monstruos y animales. Los monstruos pueden atacar a los animales, o ser atacados por ellos. Estas interacciones ocurren espontáneamente, y son divertidas de mirar.

Algunos jefes sólo existen en el mundo, no obstante algunos están ocultos, imitando objetos. Todo el universo se cruza con ellos en momentos diferentes, y hay una posibilidad de que los jugadores(gamers) se los encuentren sin estar preparados. Uno de los que probaron el juego estaba perdiendo contra un jefe duro, después de haber usado todos sus artículos curativos, cuando el jefe empezó un incendio forestal con su ataque. El gamer entonces arrojó su comida al fuego en un último esfuerzo, y todo se cocinó en el acto. Luego lo usó para restaurar su salud y seguir la batalla.

Hay muchas maneras de perdurar en las montañas nevadas. Un hombre primitivo haría una hoguera para sobrevivir. También puedes utilizar ropa, o utilizar una antorcha. La antorcha conserva el fuego contigo, no obstante no puedes utilizar un arma al llevarla. Saber cómo lidiar con esto es una parte indispensable del juego. Esta “multiplicación” del ambiente y del juego se produce desde el inicio hasta el final, lo que resulta en una gran amalgama de todo más adelante.

Los “100 años atrás” y la tribu Sheikah son la clave en la historia. La marca Sheikah se emplea como parte de la narrativa, y el 3.er tráiler posee info(datos). significativa sobre la narrativa. La túnica azul de Zelda a la vez es importante. Las razas que se ven en el tráiler están todas viviendo y conviviendo en el campo, no obstante depende de tu imaginación definir si son compañeros o enemigos.

La música(audio) de los juegos antiguos está mezclada en la banda sonora, no obstante no descaradamente. El tema primordial y otros ejemplos básicos de la serie a la vez se han visto involucrados en makeovers con el término de romper con la tradición. El diseño(design) del audio es muy importante también. Los tiempos de carga son un poco más rápidos en el conmutador en comparación con la versión-RC de Wii® U.

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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