El productor de Daemon X Machina habla sobre la jugabilidad, los gráficos, el mundo del juego y mucho más

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El sitio web-site japonés 4Gamer ha compartido actualmente una entrevista con Kenichiro Tsukuda, productor del mostrado en el E3 Daemon X Machina.

Tsukuda confesó detalles del gameplay, los gráficos, el universo del juego y más. A continuidad os dejamos la traducción de la entrevista:

¡Muchas gracias por reunirte con nosotros hoy! Así que, en el E3 tuvo lugar el gran aviso de Daemon X Machina – sabes, el equipo del señor Kawamori y tú habéis inventado una tormenta en internet. Las personas(individuos) están recordando la serie Armored Core. ¿Qué tipo de juego sera este proyecto?

Tsukuda: La función más importante de Daemon X Machina definitivamente sera el sistema de adquisición de equipamiento en tiempo real: puedes obtener equipamiento de tus enemigos y tus piezas favoritas de la batalla. Incluso sin embargo el equipamiento no te sirva al inicio, puedes obtener las piezas que mejor cubran tus necesidades. Si ves algo mientras juegas y piensas: “¡Um, quiero eso!” lo puedes coger. Es un juego bastante interesante.

Sobre el “equipamiento” que puedes conseguir, ¿consistirá solo en armas?

Tsukuda: No, de hecho no puedes obtener solo armas, sino partes para tu mecha también. Todo esto ocurre en medio de la batalla, por lo que, naturalmente, las cosas van a ser destruidas. Si usas las partes que robas de tus enemigos, serás apto de arreglar partes dañadas de tu propio mecha.

¿Cuántos tipos de partes estarán libres para tu mecha, es decir, tu arsenal?

Tsukuda: Bueno, teneis partes para la cabeza, el pecho y las piernas. También teneis un arma para cada mano, así como una para el hombro. En la espalda del mecha hay a la vez otras dos armas de reemplazo, una para cada mano. Hay a la vez una parte adicional, no obstante es un poco especial, así que hablaremos de ella más adelante.

Así que básicamente, ¿puedes llevar hasta cinco armas en la batalla?

Tsukuda: Sí. Tu arsenal es esencialmente tu armadura.

Durante el tráiler del juego apareció un enemigo absolutamente gigante. ¿Podrás coger piezas inclusive de algo así?

Tsukuda: Para saber eso, tendrás que aguardar y verlo.

El tráiler enseñó armas que se ajustan en medio de una batalla aérea. ¿El gamer sera apto de volar?

Tsukuda: Podrás pelear tanto en el suelo como en el aire, sí.

El juego estará centrado en utilizar mechas, ¿podrías hablarnos sobre la dirección que tomasteis en términos de la acción del juego y de la facilidad de uso de los mechas?

Tsukuda: Pensé: “Quiero que esto sea probable jugarlo lo más fluido posible”. Tu arsenal no es exactamente un robot, es más como una armadura exterior. Se mueve imitando los desplazamientos del piloto. Como es un mecha, no dependerá de direcciones específicas o movimientos. Mas bien su comportamiento sera dictado enteramente por cómo el piloto (y por extensión, el jugador) lo quiera. Por ejemplo, cuando disparas un arma o haces que el mecha abra los brazos para coger piezas, el gamer sera apto de mirar cómo imita de forma directa los desplazamientos del mismo.

Así que Shouji Kawamori es el encargado del diseño(design) de los mechas, Yusuke Kozaki está creando los diseños de los personajes y los miembros de Bandai Namco, Junichi Nakazu y Rio Hamamoto, son encargados de la música. ¿Cómo exactamente te decidiste por estos miembros?

Tsukuda: El señor Kawamori es un artista de mechas fantástico, ¡así que sentí indispensable que se uniera al equipo! Kozaki-san ha estado profundamente relacionado con juegos de Marvelous Inc. Por ejemplo, No More Heroes. Sentí que los diseños del señor Kozaki funcionarían muy bien en este juego también, por lo que pedí que se uniera. En cuanto a lo que Nakazu-san y Hamamoto-san respecta: entrambos componen muy buena música, así que consultamos con ellos para que se nos unieran.

Los gráficos del juego. Son un poco inusuales para un proyecto como este. Parecen de cómic. ¿Qué os hizo decidiros por este tipo de arte?

Tsukuda: Cuando se dibujan mechas para juegos, generalmente se toma una dirección fotorrealista. Nos hemos hecho muy familiares a los mechas gracias a los cómics y al anime, creo. Esta vez queríamos retarnos a nosotros mismos son algo así expresando ese estilo de arte en el juego, y funcionó perfectamente. Era muy interesante, de hecho, con este estilo, el rango de lo que éramos aptos de expresar se expandió de manera considerable. Por ejemplo, intentamos inventar las sombras empleando el color negro y no se veía para nada fuera de lugar, por el contrario, ¡el juego parecía sacado de una ilustración de un libro de cómic! Gracias a eso, no importa donde se encuentre el jugador, su arsenal se continuará mirando bien.

¿Nos podrías contar un poco más sobre el universo del juego? En el tráiler todo parece como abandonado.

Tsukuda: En el universo del juego, la Luna se está rompiendo y la mitad de ella ha caído a la Tierra. La humanidad se descubre al reborde de la extinción. Sin embargo, gracias a la caída de la Luna, la humanidad ha encontrado una renovada energía llamada “Femto” [no se sabe si se llamará igual en español]. La influencia del Femto ha causado que los robots con inteligencia artificial ataquen a los humanos, los cuales han inventado una muralla alrededor de donde viven. Por otro lado, el Femto es a la vez un recurso raro que ha abierto una gran cantidad de posibilidades para la humanidad. El personaje del gamer es un mercenario que pelea por ese Femto.

¿Qué tipo de arma es el Arsenal del mercenario exactamente?

Tsukuda: El gamer forma parte de un grupo de personas(individuos) llamado “The Outers” [desconocida la traducción oficial en español] que tienen cualidades especiales, gracias al Femto. Esas mismas cualidades les quitan su humanidad. Son los  “Outers” los únicos aptos de pilotar los “Arsenal” [nombre de los mechas]. Se mueven empleando la energía que los Outers tienen y la amplifican.

¡Ah! Así que los Outers los utilizan como armadura externa. En el Treehouse Live pudimos mirar un poco de gameplay, incorporando personajes a los que dan voz el señor Touru Furuya y Shuuichi Ikeda manejando sus propios Arsenals. No puedo eludir mencionarlo como amante del género.

Tsukuda: Realmente les admiramos como actores de voz y teníamos que tenerlos en el juego. Sus voces acoplan con los personajes notablemente. A lo extenso del juego, podrás hallar más mercenarios, algunos compañeros y otros enemigos, que jugarán un papel activo en la historia.

Debido a que el juego está en una videoconsola como Nintendo® Switch, ¿será probable juntarse con compañeros y jugar? ¿Habrá multijugador?

Tsukuda: Habrá multijugador. Sin embargo, ahora mismo estamos valorando cómo implementarlo.

Para acabar, ¿tienes algo que declarar a los fans de los mechas que están esperando con ansias este juego?

Tsukuda: Todavía estamos laborando y concentrándonos en muchos aspectos del juego pero, al final, creo que definitivamente cumplirá todas las expectativas. ¡Espero que lo disfrutéis! Por ahora, tenemos otra actualización para vosotros en desarrollo, y no está muy lejos en el futuro, por lo que permaneced atentos. Estamos creando lo probable para lanzarlo en 2019.

De nuevo, muchísimas gracias.

¿Qué opináis? ¿Esperáis con ansias el juego?

Vía.

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