El productor de ‘Paper Mario: Color Splash’ habla sobre la inspiración del juego, el combate, la interfaz y más

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El medio Game Informer actualmente ha anunciado una entrevista completa con el productor de Paper Mario: Color Splash, Kensuke Tanabe, quien habló acerca de muchos temas sobre el juego, incorporando la producción de la configuración de controles indicados y la historia detrás de la concepción de la jugabilidad dentro del título y la serie completa.

Podéis hallar las frases de Tanabe a continuación:

Sobre la idea detrás de un universo que pintar:

Nos inspiró Ikuno-san de Intelligent Systems, quien es el Director de Producción de este título. Hace unos 4(cuatro) años, Ikuno-san veía a sus hijos divirtiéndose y, regalado que los niños se divierten mucho, pensó, “tal vez podamos inventar algo colorido en el siguiente título”. Cuando oí su historia, se lo pasé al personal ya que estábamos buscando un renovado tema y fue como: “¡sí, vamos a tratar de integrar esa idea como el tema de Color Splash!” Empezamos a experimentar con todo. Nos tomó muchas prueba y errores antes de que se sintiera confortable colorear con un martillo. El personal de IS (Intelligent Systems) trabajó persistentemente realizando ajustes(configuraciones) hasta que se sintió bien.

Sobre la diferencia entre los chistes en las versiones japonesa e inglesa:

Para esta traducción al inglés, hemos tenido mucho cuidado (incluso más de lo habitual) en conservar los matices del texto original, principalmente las frases clave que se utilizaron como sugerencias. Incluso entonces, había algunos matices que no podíamos traducir. En esos casos, los traductores lo sustituyeron por expresiones regionales apropiadas. En la parte a la que te referías (hay una broma sobre “Lost Levels”) de la versión-RC japonesa, Huey se sorprende porque el color desapareció de la Pequeña Estrella de Pintura y se volvió blanca. Realmente no hay ninguna broma aquí. Los traductores ingleses añadieron la broma sobre Super Mario Lost Levels en el texto inglés para hacerla más divertida, no obstante el público japonés no la entendería, ya que está ligada a frases y frases en inglés.

Sobre el desafío más enorme con respecto a la dirección artística:

Esta es una historia que escuché del Productor Visual y el equipo de diseño, no obstante comenzaron el proyecto comprando e investigando la textura de muchos tipos de papel para alcanzar un estilo visual que transmitiese al público la sensación de que todo esto es “papel”. Tenían en cuenta que estaban tratando de representar un universo rico en texturas distintas empleando papel con el uso exclusiva del papel en mente, como usar distintas tipos de papel para representar entornos difíciles y ambientes seguros. Especialmente para la costa, tuvieron complicaciones en definir cuántas hojas de papeles debían apilar. Demasiados lo harían muy grueso, no obstante pocos lo harían no parecer una línea de la playa. Aparentemente fue una serie de pruebas y fallos. Al final, creo que crearon una representación de alta calidad de una playa.

Sobre las distintas configuraciones al instante de combatir:

Preparamos otros controles avanzados y configuración de botones para la interfaz de cliente en combate. Si utilizas los controles avanzados, después de acabar de pintar una tarjeta, puedes mover la tarjeta sin teclear el botón. En realidad, al inicio estábamos desarrollando una interfaz de cliente muy parecido a la de los controles avanzados. Sin embargo, como resultado del análisis del personal, nos dimos cuenta de que los errores de control aparecían frecuentemente al jugar con los controles sin entenderlos completamente. Teniendo en cuenta la base de clientes de Nintendo, debemos adelantar que los niños de edades comprendidas entre los 7(siete) y los 10(diez) años a la vez estarán jugando, así que es razonable pensar que podrían jugar sin poder comprender a fondo los controles. Así que decidimos inventar la interfaz de cliente de tal manera que no necesites confirmar cuidadosamente cada paso individual para proceder a usar controles básicos. Entonces, pensamos que una vez que los clientes entendían completamente los pasos de los controles básicos, podían inventar la transición a la configuración avanzada.

Sobre si alguna vez se consideró borrar el combate:

Nunca pensamos en borrar el combate por completo. Esto se debe a que decidimos que el elemento de pelea con los enemigos que bloquean a Mario a medida que progresa a través de su aventura resolviendo rompecabezas, a la vez era necesario. Sin embargo, decidimos tomar el combate como un obstáculo que debemos superar para pasar al juego, en lugar de convertirlo en el elemento central del juego. En otras palabras, no queríamos que subir de nivel fuera un requerimiento para pasar el juego. Con los personajes jefes en particular, ponemos énfasis en resolver el puzle de qué cartas usar y en qué momentos, y continuamente que puedas hacerlo, podrán ser de manera fácil derrotados.

En lo que el equipo imagina que los fans quieren mirar de la serie Paper Mario en el futuro:

Cuando me uní a Nintendo® hace 30 años, mi jefe directo en ese instante era Miyamoto-san, y él me mostró la filosofía de juego de Nintendo. En el corazón de esa filosofía está esto: “Cuando se crea un renovado juego, el sistema posee que ser moderno y creativo”. Básicamente he seguido esa idea mientras desarrollaba juegos durante los últimos 30 años. Así que al mismo tiempo, esto no se limita solo a la expresión, sino a la vez a lo que el gamer encontrará entretenido, o lo que el gamer disfrutaría. Hemos fabricado juegos siendo a la vez conscientes de ese punto de vista. El resultado de todo esto es que los juegos hechos de esta manera en ocasiones satisfacen las expectativas de los fans, y otras veces no. Dicho esto, no importa la serie o el tipo de juego, lo que creo que los fans quieren es que nosotros como programadores pongamos vuestro más sincero empeño en inventar todo lo probable para inventar un juego agradable. En ese sentido, todo vuestro equipo puso todo su empeño en inventar Color Splash. Para todos, os digo que estaríamos muy felices si disfrutáis del juego.

Paper Mario: Color Splash

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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