[Entrevista] 2Awesome Studio nos habla sobre Dimension Drive en Nintendo Switch

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Los chicos detrás de Dimension Drive, lo renovado de 2Awesome Studio, nos han concedido una entrevista sobre su trabajo con Nintendo® Switch.

Destacamos de ella lo simple que les ha sido laborar con esta plataforma, e inclusive que han logrado ir desarrollando para ella en sus viajes en tren, con su videoconsola y su kit de crecimiento en formato portátil. Os la dejamos al completo a continuación:

¿Nombre y puesto en el crecimiento de Dimension Drive para Switch?

Somos David y Alejandro, 2Awesome Studio. Somos solo 2(dos) en la compañía así que en el fondo nos encargamos de casi todo. Aún así Alejandro es el programador y se encarga mayormente del código del juego. Yo (David) soy el diseñador y me encargo de las mecánicas del juego y la producción de niveles.

¿Cómo os habéis enfrentado a laborar con una renovada máquina de Nintendo?

El crecimiento del juego comenzó enfocado para Personal-Computer y se lanzará en Steam el 7(siete) de Diciembre al mismo tiempo que en Nintendo® Switch. Durante el crecimiento hemos participado en muchos eventos alrededor del universo para promocionarlo. Uno de ellos fue a principios de año(365 días) en Estados Unidos, fuimos seleccionados como parte del Indie MEGABOOTH en la PAX East.

Estando allí presentando la versión-RC de Personal-Computer a la prensa y jugadores(gamers) tuvimos la fortuna de entender a Damon Baker y Kirk Scott de Nintendo® América. Les gustó el juego y de forma directa allí nos ofrecieron la oportunidad de lanzarlo en Nintendo® Switch. La verdad es que fue un deseo hecho realidad, vuestro 1.er juego y en Nintendo® Switch!

A partir de ahí nos pusieron en contacto con la multitud de Nintendo® Europa(Continente) y nos han tratado de maravilla. En poco tiempo teníamos los kits de crecimiento y pudimos tener la 1.ª versión-RC recorriendo en Switch. Trabajar con ellos ha sido genial, el trato ha sido muy cercano y continuamente que hemos tenido dudas nos han respondido al momento.

¿Creéis que el hardware(periféricos) de Switch puede ser una limitación para que frustre a otros programadores indies?

Depende mucho del conocimiento de los desarrolladores. Como he dicho es vuestro 1.er juego comercial como empresa, no obstante entrambos somos especialistas y tenemos años de maestría desarrollando software. También depende mucho del motor que se use ahora mismo tanto Unity como Unreal bridan soporte para Switch. El hecho de que los dos motores más usados recientemente den soporte a Switch asistencia mucho.

A nivel de potencia, sin embargo es cierto que no está al nivel de consolas que están brindando 4K(3840×2160) o HDR si creemos que es más que bastante para que se puedan crear cosas muy buenas. A pesar de eso hay que tener en cuenta las ventajas(virtudes) que proporciona el hardware. Por ejemplo, en vuestro caso decidimos cambiar el mapeo de los controles para que las 4(cuatro) acciones que se utilizan en el juego estén en los 4(cuatro) botones delanteros del Joy-con en lugar de usar gatillos. Así podemos tener cooperativo local con una única Switch en cualquier lugar. Ninguna otra plataforma te proporciona eso.

¿Qué avances o cambios incluiríais en la eShop de Switch? desde vuestro punto de vista como desarrolladores, claro

Personalmente me encantaría poder mirar categorías en el panel lateral sin tener que acceder a la búsqueda para filtrar. De forma que pudiese mirar los juegos de plataformas por ejemplo o de deportes. Otra cosa que me encantaría es obtener anuncios cuando juegos que están en mi lista de preferidos están en oferta.

¿Dónde pensáis que Dimension Drive se disfruta más? ¿Portátil o TV?

Lo bueno de Switch es que cada uno puede disfrutarlo como más le guste. Dicho esto, Dimension Drive al igual que otros shoot’em ups es perfecto para jugar partidas cortas en modo portátil.

Además de la separación de los Joy-Con y poder jugar en multi player en cualquier momento, ¿Habéis pensado en usar Switch en vertical, jugar con la vibración HD y demás?

Dimension Drive a diferencia de otros shoot’em ups está diseñado para ocupar toda la pantalla en horizontal por lo que jugar en vertical no tendría mucho sentido. Lo que si hemos hecho como hemos dicho es programar los controles de forma que se pueda jugar con todas las formas potenciales de control que soporta Switch un Joy-con, Joy-con dual, y Pro Controller. Todos ellos soportan vibración. Estuvimos estudiando en usar la vibración HD para diferenciar si los impactos recibidos venían de un lado o de otro, no obstante por falta de tiempo no se implementó.

Y la última: puntuad el crecimiento del juego en Switch del 1(uno) al 10(diez) (en cuanto a eficiencia, resultado, complicaciones…)

Le pondríamos un 9(nueve) teniendo los pros y contras en cuenta. A pesar de ser una videoconsola híbrida entre portátil y sobremesa posee resistencia bastante para que vuestro juego luzca prácticamente como en PC. La documentación para programadores (al menos en cuanto a Unity) está muy bien. Un punto importante a la vez es la oportunidad de construir en cualquier parte. Con una videoconsola sobremesa estás ligado a la oficina, no obstante con la Switch hemos logrado estar desarrollando inclusive mientras viajábamos. Los puntos negativos serían la necesidad de mejorar el espacio en disco que ocupa el juego y los tiempos de carga.

¡Gracias por nuestras palabras! Si queréis entender más info(datos). sobre el juego, tenéis vuestro análisis en este enlace.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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