Ex-miembro de Nintendo EAD: Presiones, metas de Miyamoto con Pikmin, problemas con Super Mario 64 DS y más

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El popular medio Gamasutra ha publicado recientemente una extensa entrevista con Motoi Okamoto, quien trabajó en Nintendo® desde 1998 y contribuyó a considerables franquicias de la empresa como Pikmin, Super Mario 64 DS y más.

Podéis hallar las palabras del programador a continuación:

Acerca de su 1.ª impresión laborando con Nintendo:

Mi 1.ª impresión después de acceder en Nintendo® fue que la empresa era, sorprendentemente, una enorme empresa japonesa tradicional. Había muchos empleados mayores que habían estado laborando allí antes de que lanzaran su 1.ª videoconsola de videojuegos. Todos los empleados tenían que exponer un documento diario en papel todos los días, en 1999, ¡cuando cada uno de nosotros tenía un Personal-Computer en vuestro escritorio!

Unos años después de unirme, vuestro director Hiroshi Yamauchi renunció a favor del adolescente director Satoru Iwata. Reformaría dramáticamente la vieja Nintendo, analizando los problemas de la empresa uno por uno.

Como el enorme señor de la guerra Oda Nobunaga, Yamauchi quería que sus vasallos compitieran entre sí. Nintendo® una vez tuvo tres departamentos de crecimiento de hardware(periféricos) más EAD. Cada uno de estos tres departamentos tenía su propio equipo de crecimiento de juegos, y Yamauchi hizo que los líderes de estos departamentos compitieran entre sí. Esto dio lugar a éxitos como Nintendo® Entertainment System y Game Boy, no obstante los departamentos jamás compartieron info(datos). entre sí.

EAD ocupó una condición especial en la empresa. Si una de vuestras consolas de juego no se vendiera bien, las divisiones criticarían a EAD, diciendo que el fracaso se debió a que no podía inventar un programa informático de 1.ª mano. Mi antiguo jefe, Miyamoto, ha asumido la obligación del bateador estelar, principalmente desde los días de la Nintendo® 64.

Iwata reformó muchas partes de Nintendo, no obstante a la vez trató de reutilizar y activar las partes antiguas. Esta fue una buena decisión. Una de las razones es que él era originalmente un empleado de otra compañía, y no había trabajado en Nintendo® antes. Las antiguas empresas japonesas confían y aman a los miembros que han trabajado allí durante muchos años. “¿Quién es Iwata?”, preguntarían los miembros mayores.

Sin embargo, tuvo a sus camaradas en los equipos de crecimiento de juegos, que habían trabajado con él durante mucho más tiempo, ya que era un extraordinario desarrollador en HAL Laboratory, quien ya había trabajado de cerca con Nintendo® en diseños de juegos. Como presidente, necesitaba aumentar el número de amigos que estaban de convenio con él y calmar a los que no.

Este era el juego más duro que Iwata jamás jugó, no obstante él lo superó. Creo que Yamauchi tuvo un enorme genio para recolectar talentos. Recuerda que fue él quien detectó a Gunpei Yokoi y a Shigeru Miyamoto.

Acerca de laborar en Pikmin:

Al construir Pikmin, Miyamoto dijo “El siguiente Mario es Pikmin”.

Cuando desarrollaba Pikmin, Miyamoto enfrentaba dos problemas, los cuales surgieron tras el éxito de ciertos títulos en la PlayStation® de Sony. Primero: ¿debería su estudio inventar juegos que se sintieran como movies(películas) o incluyeran escenas de movies(películas) pre-renderizadas? En ese momento, su resolución fue de manera básica “No”. (Pero en 2014, creó los cortos animados de Pikmin).

Entiendo lo que Miyamoto quiso declarar cuando dijo “el siguiente Mario es Pikmin”. Pikmin fue su título de lanzamiento para la GameCube, y ahora es visto como una de sus obras maestras. Había inventado un enorme juego con Mario, y estaba tratando de inventar de renovado la próxima enorme otorga en los juegos.

Creo que el enorme profesor continuará valorando a dónde se dirige su trabajo. Debido al progreso de la tecnología y el crecimiento del personal, su equilibrio puede inclinarse hacia algo más que los videoconsolas tradicionales. Si él introdujera el Motor de Física y el Motor de Química de Zelda: Breath of the Wild en Pikmin, puede renacer en un juego completamente diferente.

La colaboración de Miyamoto con Pikmin 2(dos) fue menor que con el 1.er Pikmin, ya que tuvo que laborar en otros títulos. Dos directores, Shigefumi Hino y Masamichi Abe, reformaron en enorme medida el diseño(design) del juego de Pikmin, eliminando el límite de 30 días y agregando los nuevos colores de Pikmin púrpura y blanco. También añadieron muchas mazmorras para explorar, y una enorme cantidad de objetos de colección.

El equipo de crecimiento experimentó un aplazamiento debido a falta de calidad, no obstante la maestría de reformar un juego fue valiosa. Se puede declarar que fue una buena experiencia.

Acerca de laborar en Super Mario 64 DS:

También agregué divertidos minijuegos que no eran juegos puros. Pensé que la pantalla táctil, siendo fácil de jugar con una mano, ampliaría la audiencia de juego. Agregué “Loves Me … ?”, en el que un gamer saca los pétalos de una flor para la fortuna, y “Psyche Out!” entró en las tarjetas Zener ESP. Arreglé cuidadosamente la variedad de juego, planeando la proporción de juegos de casino para juegos de acción, juegos de puzles para juegos de prueba cognitiva, y así sucesivamente.

Mi maestría durante el crecimiento de este juego me hizo querer inventar un juego de plataformas de Mario jugado sólo con un lápiz óptico. No obstante jamás tuve la oportunidad.

En aquellos días, Miyamoto venía a vernos a las 11(once) de la noche, después de que terminara todo el trabajo de sus miembros, y decía: “Es hora de Mario”. En ese momento, comenzábamos una reunión de planificación que se extendería hasta las 2(dos) AM . En ese momento, Miyamoto volvía a casa, dejándonos con las frases “deberías volver a casa pronto, por tu salud”. En las próximas dos o tres horas, escribiríamos los informes de diseño(design) del juego y resumíamos las directrices para vuestros artistas y programadores.

Fue el instante más alocado que he experimentado en mi carrera de desarrollo. No obstante si el Todopoderoso de los Juegos estaba laborando tanto, ¿podíamos renunciar? Miyamoto tenía una potencia increíble.

Debido a la falta de un stick analógico, Super Mario 64 DS era un juego incompleto de Mario en 3D, por lo que Miyamoto quería mejorarlo. Añadimos tres etapas complementarias y la oportunidad de jugar como cuatro personajes: Mario, Luigi, Yoshi y Wario. Yoshi puede flotar en el aire, lo que ayudó a relajar la dificultad de saltar en el universo 3D.

Acerca de si existieron juegos para Wii® rechazados:

Sí, habían dos. Entrambos eran “side-view scrollers’. Uno fue llamado ‘Obstacle Course’, el cual fue visto en el E3 2006. Otro era un juego de acción llamado Bird. Mi equipo no tuvo tiempo bastante para pulirlos. El equipo era muy diminuto y el equipo de Wii® Play compartía artistas y desarrolladores de sistemas con el equipo de Wii® Sports. A medida que el tiempo de trabajo de los artistas para Wii® Sports aumentó, el tiempo de trabajo para Wii® Play disminuyó. Y estaba claro que la empresa debía dar prioridad a Wii® Sports.

Más tarde, adopte el diseño(design) de nivel de la carrera de obstáculos en la burbuja de equilibrio de Wii® Fit. Giré la disposición del curso para la voluta lateral 90 grados, haciéndolo un curso que iba longitudinalmente. Como el equipo era pequeño, traté de no perder nada. Más tarde, encontré a Bird en otra forma en el juego Wii® U de Nintendo® Land, como Balloon Trip Breeze.

Más tarde, adoptó el diseño(design) de niveles de Obstáculo. Realicé cambios graduales al curso. Como el equipo era pequeño, traté de no malgastar nada. Más tarde, descubierto Pájaro en otra forma en el juego de Wii® U, Nintendo® Land, como Balloon Trip Breeze.

¿Qué os parecen sus palabras?

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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