Game Freak habla sobre Pokémon UltraSol y UltraLuna, el desarrollo, conceptos, dificultades y más

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La más actual otorga de la revista Famitsu incluye una entrevista bastante larga con los programadores de Pokémon UltraSol y UltraLuna, quienes asimismo participaron en la otorga original, Pokémon Sol y Luna, el directivo Kazumasa Iwao y el productor Shigeru Ohmori.

Podéis hallar una traducción de parte de la entrevista a continuación:

Famitsu emprende la entrevista dirigiéndose al renovado directivo Kazumasa Iwao sobre su maestría pasada con la serie Pokémon. El creativo expresó que se involucró 1.º con Pokémon Negro / Blanco. Después de laborar previamente como planificador haciendo mapas, la interfaz de cliente y el sistemas de batalla, trabajó en Sol / Luna como directivo de batalla.

Shigeru Ohmori se transformó en el productor de UltraSol / UltraLuna, reemplazando a Junichi Masuda. Sin embargo, eso no representa que Masuda no esté involucrado con esta entrega, ya que todavía se descubre supervisando los juegos. Cuando Ohmori le dio la tarea de diseñar batallas a Iwao, pudo crear un buen trabajo con las nuevas características, como los desplazamientos Z y las bestias ultra. Esta vez, Iwao ha sido elegido directivo porque se puede confiar en él.

Iwao se sintió realmente aliviado al mirar que los Movimientos Z habían sido bien recibidos por los jugadores. Por supuesto, es normal que hayan algunos sentimientos de incomodidad cuando se añaden nuevas funciones, porque tienen que equilibrarlas con las existentes. Deben tomar precauciones complementarias para no destruir la profundidad de las batallas y los aspectos técnicos. Iwao sintió alivio al mirar a los Movimientos Z siendo parte del meta.

Famitsu más tarde le preguntó a Ohmori sobre los detalles de su condición de productor. Los fabricantes no se implican en las partes detalladas del proceso creativo, no obstante están involucrados en el crecimiento estudiando en cómo añadir atractivo para crear que muchos más fans jueguen, y cuentan cuántos empleados se requieren para cerciorarse de que el crecimiento progreso sin problemas. Esta es la 1.ª vez que Ohmori trabajó como productor, por lo que enfrenta la serie de Pokemon desde una perspectiva distinto a la anterior.

Famitsu luego le preguntó a Iwao sobre cómo estaba mirando el método de fabricación de Ohmori. Dijo que Ohmori hizo recomendaciónes y dio consejos(sugerencias) muy precisos y muy fáciles de entender, principalmente regalado que Ohmori trabajó anteriormente como directivo de Sol / Luna, por lo que entiende el contenido del juego original.

Ser el directivo de Pokémon, una de las primordiales IP del mundo, va a ejercer mucha presión sobre Iwao, sobre todo porque es la 1.ª vez que trabaja en este puesto. No obstante en la fase intermedia del crecimiento de Sol / Luna, cuando Ohmori, Iwao y Masuda estaban bebiendo juntos en un bar izakaya, dijeron que Iwao debería convertirse en el directivo del siguiente juego. Después de eso, Iwao empezó a pensar: “¿qué debería crear cuando me convierta en uno?”.

Ohmori quedó impresionado porque UltraSol y UltraLuna se convirtieron en la visión de Iwao. Él imagina que Iwao posee el poder de incluir funciones individuales mientras conserva en mente la imagen general de todo el proyecto, por lo que posee un buen equilibrio general. Iwao ha pensado correctamente en el volumen total del juego, por lo que debería ser disfrutado por jugadores(gamers) de un extenso rango de edad. No sabrían los resultados reales hasta que los juegos realmente salgan a la luz y las personas(individuos) los prueben.

Famitsu quería hablar sobre las entregas originales, y preguntó a los mejores miembros del personal qué piensan de éstas en este momento. Ohmori recuerda que las reacciones a los personajes y la historia fueron mucho más enormes de lo que él esperaba. Tuvieron muchos desafíos con los cambios del sistema, no obstante Ohmori e Iwao se sienten aliviados de que hayan sido aceptados en su mayoría.

Cada juego de Pokémon ha sido jugado por millones de personas, así que cuando Famitsu preguntó si tenían que resolverse para crear cambios importantes, Ohmori admitió que era aterrador cambiar lo que se había acumulado durante 20(veinte) años. Honestamente, sintió que estaría mentalmente más seguro si no cambiaban nada. Sin embargo, como creadores, deben tener coraje cuando piensan que hay cosas que deben cambiarse para crear que el juego sea más interesante. Recordando un año(365 días) después del lanzamiento de Sol y Luna, creen que muchos jugadores(gamers) están contentos con los resultados.

Si estáis interesados, podéis echarle un vistazo a la entrevista completa a través del siguiente enlace.

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