[Guía] Fire Emblem Heroes: Conociendo el Coliseo

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Hoy dejaremos de lado los personajes y nos centraremos en el Coliseo, con una serie de datos y consejos(sugerencias) que os ayudarán a llegar al tier 20. Repasaremos conceptos desde los más básicos hasta los más técnicos, hablaremos sobre la IA del enemigo, cómo formar el equipo defensivo y consejos(sugerencias) para mejorar los resultados en el Asalto del Coliseo.

¡Empecemos pues!

El Coliseo y el sistema de puntos

El coliseo se crea en temporadas, las cuales duran una semana. Al final de dicha semana, teniendo en cuenta la puntuación que has obtenido, tu rango dentro del Coliseo puede subir, mantenerse o bajar (excepto en los últimos dónde solo puedes subir o bajar). La puntuación no se basa en el número de victorias en la arena, si no en la puntuación más alta obtenida en una cadena máxima de 5(cinco) victorias.

Los oponentes a los que te puedes desafiar están divididos en tres dificultades: Principiante, Intermedio y Avanzado. Cuanto más difícil, más puntos se obtiene de recompensa.

Durante cada temporada, hay unas unidades que se considerarán bonus. Llevar una de esas unidades en el equipo hace que tu puntuación sea multiplicada por 2

La puntuación reduce con cada unidad que muere en la batalla, siendo un 10% con 1(uno) baja, 20% con 2(dos) bajas y 30% con tres bajas.

Así pues, para adquirir una puntuación óptima, se deben ganar cinco combates consecutivos, en la dificultad avanzada, sin tener ninguna poca y llevando una unidad bonus. Sin embargo, la cantidad de puntos máximos que podemos adquirir llega definida por el rival al que nos enfrentamos, que se define aleatoriamente teniendo en cuenta la “fuerza” de vuestro equipo.

Resumiendo, para poder adquirir más puntos, se debe tener un equipo fuerte, pero, ¿qué factores entran para definir la fuerza de tu equipo? ¡Lo comentamos a continuación!

  1. Niveles de los personajes: Este es evidente y simple de cumplir. Un equipo de personajes de nivel 40 se enfrentará a competidores más poderosos.
  2. Rareza de los personajes: Tener un equipo de 5* ayudará a que salgan competidores con más puntos.
  3. Héroes combinados: Los personajes que hayan sido combinados puntúan más.
  4. Puntos totales de atributos: Este es el punto más importante y crítico. El valor de fuerza de tu equipo es influido en enorme medida por el BST (Base Stat Total) de tus personajes. Recordad en la ultima guía, la de Azura, que comentábamos que los bailarines tienen menos puntos de atributos, es decir, menos BST que el resto de personajes, por lo que llevarlos en el equipo afectará a tu puntuación de fuerza. Por el contrario, los personajes blindados son los que más puntos tienen, seguidos por las unidades cuerpo a cuerpo, distancia, sanadores y bailarines/cantantes (con algunas excepciones). Por esa razón, si está dentro de nuestras posibilidades, vuestro equipo de arena debería ser de blindados o al menos eludir llevar unidades a distancia o bailarines.
  5. Valor de las cualidades equipadas. Cuantos más PH valgan las cualidades equipadas, más puntúan en la fuerza de tu equipo.

Conociendo la IA

La IA de Fire Emblem Heroes es determinista, es decir, delante de la misma situación, actuará continuamente de la misma manera, sin margen de aleatoriedad. Conocer cómo sirve la inteligencia artificial del juego nos ayudará a combatir mejor en el Coliseo. Esta info(datos). la podéis hallar de forma más extensa en Gamepedia, no obstante la resumiré en esta guía.

Orden de movimiento

Las unidades se mueven en el siguiente orden:

  1. Unidades cuerpo a cuerpo (Sin habilidad de apoyo).
  2. Unidades a distancia (Sin habilidad de apoyo).
  3. Unidades cuerpo a cuerpo (Con habilidad de apoyo).
  4. Unidades a distancia (Con habilidad de apoyo).
  5. Unidades sin ataque.

Si hay dos unidades con el mismo tipo, el orden llega definido por:

  • Quien esté más cerca de un enemigo.
  • Orden de la casilla de inicio.

Habilidades de apoyo

Las unidades usarán las cualidades de apoyo en las siguientes circunstancias:

  • Para posicionar a un aliado (Trocar, refugio), para mover a un aliado fuera del alcance de un enemigo. A la hora de decidir este movimiento, se posee en cuenta el área de peligro actual y no posee en cuenta cualidades como Marcha Blindada a la hora de tomar la decisión.
  • Para autoposicionarse (Teleportación) y acercarse más al enemigo.
  • Habilidades que den beneficios a los aliados, sólo si ese aliado está en la zona de peligro.
  • Sanación, sólo si hay un objetivo(propósito) que se pueda curar.

Decisiones de movimiento

La IA le dará un objetivo(propósito) a cada unidad, la cual continuamente se moverá con la finalidad de acortar la máxima distancia probable con su objetivo.

  • La unidad no se detendrá a menos que esté en rango de combate con una o muchas unidades.  
  • El objetivo(propósito) se elige teniendo en cuenta a quien puede hacerle más daño.
  • Una vez asignado el objetivo, no se cambiará, inclusive sin embargo pueda tener otros propositos más favorables.
  • A la hora de moverse, no se posee en cuenta el rango de la unidad. Es decir, calcula el camino más siguiente hacia su objetivo(propósito) y no el camino más siguiente a una casilla adecuada para atacar.
  • Si la unidad posee una habilidad que admite extraer a otra de la zona de peligro, esta acción poseerá prioridad sobre las demás.
  • Si hay una casilla defensiva al alcance de su acción planeada, se situará en ella.
  • Si no hay otros factores, la unidad continuamente intentará igualar el eje X e Y respecto a su objetivo.
  • Si hay un elemento destruible por el camino, lo atacará, inclusive sin embargo tenga un camino habilitado disponible.

Si tienen un objetivo(propósito) al alcance de ataque

  • Orden de movimiento: El orden de desplazamiento intercambia cuando la IA posee propositos en su rango de ataque, que llega determinado de la siguiente manera:
    • Si se puede adquirir una baja: Si la unidad puede adquirir una baja, esta acción poseerá prioridad por encima de las demás. Si posee muchos propositos con los que puede acabar, irá por aquel que tenga más vida en ese momento. A la hora de definir si puede adquirir una baja, se tienen en cuenta los siguientes factores:
      • Ataque combinado con otros aliados.
      • Si posee la habilidad especial cargada.
      • Pasivas de movimiento: Rescate, Escape.
      • Habilidades de apoyo: Aumentar ataque, velocidad…
    • Más daño causado: Si no puede causar la baja, atacará a la unidad que pueda inventar más daño. Posee en cuenta los mismos factores que hemos mencionado antes.
    • Menor daño recibido: Si el daño causado coincide, entonces atacará a aquella unidad que le haga adquirir el menor daño posible.

Existen excepciones concretas a las normas que hemos mencionado, sobre todo en el caso de los bailarines/cantantes, así que animamos a los clientes interesados que miren las explicaciones más detalladas en el link que pasaremos al final de esta guía.

El equipo defensivo

A la hora de inventar el equipo defensivo, hay que tener una filosofía totalmente distinto a cuando creas el equipo de arena. En defensa, sólo puntúa el haber ganado a tu rival sin tener ninguna baja, por lo que tu equipo puede estar formado por cualquier unidad sin preocuparte de su puntuación.

Como podréis suponer, es muy complicado perder contra la IA una vez la conoces y teneis un equipo decente, por lo que tu equipo de defensa no debe apuntar a vencer a todo el equipo rival, si no a forzarlo a que se rinda. Eso, en la mayoría de los casos, se obtiene realizando sólo una baja. Eso es debido a que en los rangos más altos de coliseo, es imprescindible tener una puntuación óptima, por lo que, generalmente, si un gamer pierde una unidad, prefiere dejar el combate y volver a empezar la cadena, en vez de continuar la racha con una puntuación subóptima.

Hay dos formas de adquirir esa baja:

  1. Hacer que tu equipo anule las unidades más típicas de arena.
  2. Confundir al gamer poniendo a todas tus unidades cualidades de posicionamiento y llevando bailarines, pues da pie a comportamientos muy difíciles de predecir que pueden provocar de manera fácil esa baja.

Por lo general, evitad llevar unidades especializadas en la fase enemiga (defensa) y buscad aquellas que tengan un enorme rango de acción y enorme ataque (caballería, voladoras).

Estas instrucciones os ayudarán a inventar un mejor equipo de defensa. Sin embargo, debido a lo predecible de la IA, en rango alto se puede declarar que es “cuestión de suerte”, por lo que mejorar tu equipo de defensa sólo aumenta esas posibilidades, no obstante no proporciona ninguna garantía de que podrás adquirir al menos una victoria por temporada.

Asalto del Coliseo

La forma de puntuar en el Asalto del Coliseo es muy parecido a la del Coliseo, por lo que debéis procurar, en líneas generales, adquirir la racha de 7(siete) victorias, en la máxima dificultad sin tener ninguna baja. A continuidad os obsequiaremos unos consejos(sugerencias) que os podrán resultar útiles:

  1. La dificultad de todos los encuentros y, por lo tanto, los puntos que dan, vienen definidos por el 1.er equipo, por lo que, para mejorar los puntos, de debe empezar el asalto con el equipo con mejor rating.
  2. Siguiendo el punto 1, eso representa que en todos los combates posteriores puedes utilizar unidades con menos BST sin que afecte a la puntuación.
  3. Procura no utilizar objetos hasta el 4.º encuentro, puesto que el asalto no consume energía y es a partir de la 3ra victoria que empiezas a adquirir objetos.
  4. Siguiendo el punto 3, utilizar los objetos puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.
  5. No hay héroes bonus, por lo que puedes utilizar cualquiera.
  6. Procura que todas las unidades tengan una bendición elemental, pues aumenta tu puntuación, indiferentemente de si es temporada de ese elemento o no.
  7. No es indispensable que el equipo sea de cuatro, por lo que, si puedes permitirte una victoria con menos, tendrás más unidades libres en los combates siguientes.
  8. A partir del 2.º combate, puedes mirar el mapa con las unidades enemigas. Eso te admite consultar sus cualidades y preparar el equipo en consecuencia.
  9. Si teneis complicaciones con la dificultad avanzada, prueba con las más bajas. Sale más a cuenta ganar las siete consecutivas sin bajas en principiante que ganar todas en avanzado con una o más bajas.

Eso es todo, no dudéis en inventar cualquier consulta en los comentarios. Os dejo con algunos enlaces a info(datos). útil que os ayudará:

¡Ánimos para llegar al rango 20!

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