La desarrolladora de Graceful Explosion Machine habla sobre las ventas iniciales, los planes para el futuro y más

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A través de la red social Reddit, los programadores de Vertex Pop han compartido una serie de respuestas a muchas preguntas acerca de su más actual otorga para Switch, Graceful Explosion Machine, un shoot-em up de crecimiento independiente habilitado recientemente en la eShop de la plataforma.

Podéis hallar un montón de interesantes detalles sobre el juego a continuación:

Acerca de construir en Switch:

Bueno, así que en 1.er lugar: adquirir una versión-RC pre-lanzamiento de Switch fue bastante genial. Luego hay un montón de cosas aburridas que importan mucho: tiempo de despliegue veloz (desde la Personal-Computer a Switch) para que podamos iterar inmediatamente en el juego rápidamente. Sus APIs son realmente adorables y bien pensadas, y la documentación es genial. Como he dicho: aburrido, ¡pero es importante! Finalmente, Nintendo® fue muy útil y atenta cuando teníamos preguntas técnicas y de usabilidad.

Sobre las ventas del juego:

¡Han superado vuestras expectativas! Hemos estado realmente felices con su rendimiento en general.

Sobre contenido nuevo, DLC o planes para el siguiente juego:

Sí y sí, ¡pero aún no tenemos detalles! No entendemos cómo se verá el soporte puesto que aún es muy temprano, y la preproducción del siguiente proyecto posiblemente vendrá poco después.

Acerca de cuánto tardó el crecimiento del juego, desde sus conceptos hasta el lanzamiento:

Empecé a crear prototipos de GEM a finales de 2015, y al final del año(365 días) llegué a algo que era divertido, no obstante también, un poco janky y lleno de arte de programador.

¡En febrero(mes del año) de 2016, traje a todo el equipo, y de allí nos tomó un poco más de un año(365 días) acabar el juego!

Sobre la función HD Rumble:

El HD rumble en GEM se basa en los efectos de sonido. Decidimos qué acciones necesitábamos sentir, escuchar y luego mejorar el rumble para que coincida con la sincronización del efecto de audio y mejorar la sensación de esos momentos (ser golpeado, utilizar el rayo de francotirador, etc.). Utilizamos los mismos valores de panorámica (izquierda-derecha) que los sonidos para adquirir la sensación de JoyCons izquierdo y derecho.

Sobre las mayores influencias:

La fuente primordial de aspiración era sólo la idea de crear un shoot-em-up donde tuvieras muchas armas que pudieras utilizar a la vez sin esfuerzo… no obstante tantear programar una alternativa de cambio de armas no era una opción. Así que se me ocurrió: 4(cuatro) armas = 4(cuatro) botones frontales, botones frontales = no utilizar la palanca derecha, así que… ¡Defensor! (Literalmente el proceso de pensamiento). ¡Además, Treasure Games y específicamente Bangai-O Spirits fueron una gran fuente de inspiración! Me encantó cómo el gamer en Bangai-O es absurdamente poderoso y el juego aún así aún era muy difícil! Algo me atrajo sobre las armas, y la jugabilidad inspirada en el desgaste. ¡Puedes mirar algo de esa influencia en GEM si prestas atención un poco!

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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