Lizardcube revela cómo surgió la idea de Wonder Boy: The Dragon’s Trap

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El programador jefe de la desarrolladora Lizardcube, Omar Cornut, participó actualmente en una extensa entrevista con el medio Siliconera para hablar sobre la historia de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, mencionando a la vez la maestría de pasar de ser un fan a un programador y lo que el equipo detrás del juego quiso cambiar en el remake.

Podéis hallar las frases de Omar a continuación:

He estado abordando la emulación del Master System desde 1999, y continuamente estuve involucrado con la piratería y la ingeniería inversa de esta época. Así que desarrollé ese conocimiento con el tiempo. Hace unos años, decidí utilizar mi tiempo disponible para comenzar a educarse el código del juego original. Mi deseo, en ese momento, era desenterrar secretos desconocidos. Es un juego con muchos secretos y comportamientos sutiles. Los jugadores(gamers) encontraron y publicaron muchos de ellos, no obstante nadie estaba seguro de que habíamos descubierto todo. Así que empecé a indagar eso desde una perspectiva de bajo nivel, y finalmente entendí lo bastante sobre el motor del juego para apreciar crear un remake desde un ángulo bastantemente leal a él.

En 2014, dejé mi trabajo en Media Molecule, y con ese tiempo disponible me divertí cargando los datos del viejo juego a un renovado motor. Fue entonces cuando entré en contacto con Ben, con quien había trabajado hace años en Soul Bubbles (DS). Sabía que era un fan de la serie, y juntos empezamos a experimentar con la producción de prototipos de lo que puede ser una renovada versión, y hallar el estilo de diseño(design) apropiado para ésta. Michael Geyre a la vez se unió a nosotros desde el principio, y experimentó con la recreación de la banda sonora.

Respecto a las ideas al inicio del proyecto:

El punto de partida era crear algo leal que se sintiera como el original. Continuamente nos dimos la alternativa de cambiar las cosas del juego, no obstante queríamos que esos cambios se hicieran “conscientemente”, y jamás accidentalmente. Los juegos de la época estaban programados con distintas técnicas y distintas limitaciones que los de hoy. A su vez, esas técnicas y limitaciones tuvieron una fuerte influencia en los diseñadores de juegos.

De la misma manera, herramientas(tools) actuales como Unity tienen una influencia muy fuerte en los diseñadores de juegos de hoy. Y digo “diseñadores de juegos” y no en el “diseño de juegos” aquí, porque puedes crear cualquier cosa con Unity. No obstante está configurando la mente de los creadores del juego de una cierta manera, que afecta al producto final. Así mismo, los viejos juegos tenían una CPU muy lenta, muy escasa memoria, y eso posee una influencia muy directa en cómo se comportan los monstruos, cómo se controla el juego y cómo se simula la física. Es complicado replicar esos detalles sin observar el código antiguo con una lupa. Y, encima de eso, queríamos agregar los gráficos dibujados a mano y la música(audio) acústica. Algo que se sentía como un cómic animado al estilo de Ben.

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