Los creadores de Splatoon 2 hablan del matchmaking, la música, los DLC, Splatfest y más

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Recientemente se publicó la traducción de una entrevista elaborada por Famitsu hace unos meses(del año) atrás, en la que participaron el productor Hisashi Nogami, el directivo Yusuke Amano, el directivo de arte Seita Inoue, el directivo y desarrollador Shintaro Sato, y el directivo de audio Toru Minegishi.

Los diversos miembros del equipo tocaron muchos temas distintas en la entrevista, incorporando el planteamiento para los nuevos DLC, el sistema de matchmaking, NPC y mucho más.

Aparentemente el equipo ha estado añadiendo armas una por una porque quieren dedicarle la misma cantidad de atención a cada una. Con Splatoon 1, aprendieron que cuando agregaban dos nuevas armas a la vez, una de ellas terminaba eclipsada por la otra.

Hubo más fases nuevas que anteriores. Esto se debe a que traer de vuelta los antiguos mapas tendría muy poco efecto en los jugadores. Como quieren satisfacer tanto a los jugadores(gamers) nuevos como a los que regresan, cambiaron el orden de las adiciones de escenario.

El equipo no desarrolló cambios de dirección considerables en el equilibrio desde Splatoon 1, no obstante los fans están muy entusiasmados y evolucionan rápidamente. En comparación con el juego anterior, ha habido muchas más combinaciones de patrones entre las armas y los escenarios, por lo que había más personal involucrado para equilibrarlas todas.

En el sistema de coincidencia, 1.º reúnen a ocho jugadores(gamers) con puntos de rango similares, y luego los dividen por armas para que un equipo no tenga demasiados jugadores(gamers) con la misma arma. No reunieron intencionalmente a personas(individuos) que tuvieran una racha vencedora o perdedora, no obstante existe la teoría de que cuando un gamer posee una racha ganadora, se agrupan en partidas más difíciles, y cuando llegan a su límite terminan perdiendo muchas veces seguidas .

La brecha de puntos entre jugadores(gamers) S+ es mayor que los jugadores(gamers) normales. Solo uno de cada 1.000 jugadores(gamers) activos se descubre en la región S+40 a S+50 en las Batallas clasificadas. Incluso hay menos de uno de cada 10(diez) jugadores(gamers) que logran S+, mientras que el 80% de la base total de jugadores(gamers) está en A o menos. Además, aproximadamente el 90% de los jugadores(gamers) con clasificación S+ están dentro de un rango de poder oculto +/- 150.

En Splatoon 1(uno) el rock fue el género predominante, por lo que trataron cambiarlo en el 2. También hicieron una renovada composición de banda sonora. Cuando Minegishi escuchó la renovada canción “Inkoming!”, habló con Nogami y dijo: “Parece que la era avanza; parecen más cinco años que dos”.

Primero priorizaron inventar buena música(audio) de fondo antes de formar la banda para tocar la música, y luego el equipo de diseño(design) hizo los arts con forma para los CD. Debido a esto, los miembros de la banda a menudo cambiaban. En Splatoon 1(uno) la moda callejera era la tendencia, no obstante en Splatoon 2(dos) trataron añadir más singularidad, como Iris con ropa étnica o de alta costura como M. Duardo.

Todas las medusas en este universo nacen divididas. Eso representa que M. Duardo nació al separarse de M. Duso. Las medusas son como una mente colmena. Por ejemplo, cuando celebran una ceremonia nupcial, no representa que alguien entre ellos se case, solo celebran la ceremonia. M. Duso y M. Duardo empiezan a ganar su propia conciencia para poder hablar.

Iris utilizó sus vacaciones de trabajo para inventar un recorrido antes de llegar a la Plaza de Cromópolis. Durante el viaje, conoció al dueño de la Palasesera; al dueño le gustaba, así que la contrataron para laborar allí.

Paticio posee una forma única de hablar: “anastrofe”. El equipo intentó expresarlo como un hombre adulto. Lo convirtieron en un cangrejo araña enorme porque querían a alguien con una postura alta. Se dice que vino de un país frío y rompió con su novia para unirse a una banda. Al igual que Iris, se sintió interesado por los calamares.

Adolfrito finalmente posee su propia tienda, no obstante la abrió porque es alguien que continua las preferencias actuales, y una de ellas resulta ser multitud abriendo sus propias tiendas. Sin embargo, él puede administrar bien su tienda, sin embargo lo haga por moda.

También se habló de tickets de bebidas, ya que Famitsu consulta si el efecto se duplica con la marca de afinidad. Aparentemente no se apila, no obstante la probabilidad es mayor que una marca individual, por lo que no posee sentido.

La música(audio) en la Plaza de Cromópolis intercambia dependiendo de la localización del jugador. Es de manera básica lo mismo que con la precuela: ponen altavoces en todo el lugar que tocan distintas tipos de música. Los sonidos contribuyen a inventar una atmósfera en cada ubicación.

En Splatoon 1(uno) cambiaban los efectos acústicos cada vez que el gamer se movía entre las cuatro tiendas, no obstante en este juego emplean una renovada corporación que a la vez describe la personalidad de cada habitante. Por ejemplo, el arreglo en Ochosuelas está relacionado con la guitarra de Paticio y los misteriosos archivos(ordenador) que describen su pasado.

El rol original de las Calamarciñas era guiar las batallas y organizar festivales, no obstante luego pasaron al Modo Héroe. Esta es la razón por la cual Cefalopop  ahora está a cargo de guiar las batallas y festivales.

En la ultima pregunta, se le preguntó a los creativos si tenían planes para, y esto fue lo que respondieron:

Lo que traemos actualmente llegará en febrero(mes del año) de 2018, no obstante como hemos mostrado antes del lanzamiento, continuaremos añadiendo armas y escenarios durante todo un año, y más Splatfests durante dos años. Aparte de eso, a la vez continuaremos lanzando más actualizaciones, incorporando parches para abalanzar el juego, tanto en trabajos a tiempo parcial como en batallas, ¡por favor mantened la vista en Splatoon 2!

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U

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