Los desarrolladores de Splatoon hablan sobre los eSports, Salmon Run y más

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Aún a un par de semanas después del popular E3 2017, continuamos recibiendo interesantes conferencias con muchos de los programadores presentes, incorporando al productor de Splatoon Hisashi Nogami, y al directivo de programaci´n Shintaro Sato, quienes participaron en una entrevista con el medio Glixel para hablar sobre las ideas conceptuales detrás de Splatoon, las inspiraciones del estudio y más.

Podéis gozar de la entrevista a continuación:

Sobre si el competitivo fue continuamente la aspiración primordial de Splatoon:

Hisashi Nogami: Bueno, ya sabes, la pericia es muy importante para Splatoon 2, y es un elemento central del juego. La idea del juego competitivo que estamos llevando a cabo es que 1.º ofrecemos un conjunto de contenidos a los jugadores(gamers) y les damos las herramientas(tools) para jugar (escenarios y armas) y luego los propios jugadores(gamers) determinan qué tipo de juego van a inventar empleando esas herramientas. Lo vemos y mantenemos un ojo en ello, y luego hacemos los ajustes(configuraciones) necesarios. Tenemos una relación de tira y empuja con la comunidad.

Nos preocupamos mucho en aseverar que haya igualdad y equidad; asegurarnos de que los jugadores(gamers) perciben que todos están justamente en el mismo campo de juego es muy importante. Y, ya sabes, como estamos combinando todos estos elementos en esta maestría competitiva, si lo hacemos con vuestra mirada puesta en la justicia, sólo ampliaremos ese círculo de personas(individuos) que pueden saltar y disfrutar.

Un estilo de crear juegos en Nintendo® es lo que puedes mirar con Super Mario Odyssey: teneis un conjunto de contenido que está hecho para que un gamer disfrute. Eso es algo a lo que lete tenemos mucho respeto y se siente muy importante. Sin embargo, el tipo de maestría de juego que estamos creando con Splatoon es algo que vemos más como un patio de recreo. Ya sabes, los jugadores(gamers) están en el patio de recreo, y es un poco como una conversación, un tira y empuja, con el contenido que creamos y las reacciones de los jugadores. Y esa es una selección que tenemos que crear entre el estilo de producción de contenido de Odyssey y el estilo de juego competitivo que estamos haciendo.

Sobre si Salmon Run fue parte de los primeros prototipos de Splatoon no obstante no pudo llegar hasta ahora:

Hisashi Nogami: Tan pronto como supimos que Splatoon 2(dos) iba a salir en Nintendo® Switch, de inmediato comenzamos a pensar en el hecho de que es una videoconsola que se puede jugar en casa, acoplada en frente de un televisor, no obstante a la vez que puedes llevar contigo sobre la marcha. Pensamos que este concepto de videoconsola de doble propósito era algo que encajaba bien con la ocupación que ya se estaba realizando en Splatoon. Así que, en casa delante de tu televisor, estás atraído en tu juego online, y luego a la vez puedes llevar el juego contigo, reunirte con compañeros y seguir esa maestría multi player en un ambiente local. También queríamos darle a la multitud que se estaba reuniendo localmente otra alternativa (otra modalidad con un número menor de jugadores(gamers) que la maestría usual de ocho jugadores(gamers) en el multijugador) y algo así fue como llegamos a Salmon Run. Nuestra idea era que inclusive sólo dos personas(individuos) podrian reunirse (sin tener que preocuparse de luchar contra un mayor número de personas), cooperar juntos y tener un objetivo(propósito) que tratar de lograr.

Shintaro Sato: Esta no fue una idea que estuviera allí durante vuestro crecimiento de Splatoon 1, fue más como algo que pensamos para Splatoon 2. En realidad probamos una variedad de distintas experimentos antes de llegar al concepto de Salmon Run. En realidad, ahora lo pienso, uno de estos [experimentos] fue uno de los que probamos durante el crecimiento de Splatoon 1.

En vuestro crecimiento del juego original, una vez que habíamos fundado el concepto del multi player que queríamos hacer, sabíamos que queríamos tener a la vez una maestría de un solo jugador. Esto acabó convirtiéndose en la campaña que habéis jugado, no obstante eso realmente era apenas una idea que estaba entre todos estos experimentos que hicimos. Otro de esos experimentos fue una maestría de un solo gamer en la que el objetivo(propósito) era defender algo de constantes oleadas de enemigos. Así, mientras que el experimento original de defensa de un solo gamer no llegó a la campaña de un solo gamer del 1.er juego, aún podemos mirar elementos de él, reimaginados como una maestría cooperativa, en Salmon Run.

Sobre diseñar Salmon Run sin requerir del chat(irc) de voz:

Hisashi Nogami: Bueno, ya sabes, hemos intentado diseñar el modo de tal manera que inclusive en una configuración online no sera indispensable tener chat(irc) de voz. Para compensar hemos añadido una serie de señalizaciones que los jugadores(gamers) poseerán que enviar a los demás para indicar la localización de los enemigos. Por ejemplo, tan pronto como aparece el jefe salmón, quienquiera que esté más cerca comienza a presionar ese botón “Vamos” para solicitar a todos que vayan a derrotarlo rápidamente. Si la situación no estuvo a tu favor, ese comando cambiará a “Ayuda” y cuando lo presionas, los jugadores(gamers) pueden mirar tu localización y saber que tienen que venir y respaldarte.

Shintaro Sato: Creo que es importante subrayar que hemos hecho de Salmon Run un modo en el que la comunicación directa no es necesaria. Sin embargo, para aquellos equipos que quieren enfrentar los niveles de dificultad más altos, o las personas(individuos) que ya son compañeros o se conocen, el chat(irc) de voz estará disponible.

Hisashi Nogami: Hay dos maneras de igualar y jugar Salmon Run online. Una es donde estás solo por ti mismo, te lanzas al combate y eres colocado con otros tres jugadores(gamers) al azar. La otra manera es agruparte con otro compañero para crear un par o un trio de personas(individuos) en un grupo, y luego ir a enfrentar este modo. Por supuesto, eso representa que si entras con un grupo de dos o tres jugadores, los jugadores(gamers) restantes estarán compuestos por personas(individuos) que no conoces. Cualquiera que sea el tamaño de tu grupo (dos, tres o cuatro), si estáis agrupados como amigos, podréis utilizar el chat(irc) de voz. No podrás hablar con los jugadores(gamers) restantes que no forman parte de tu grupo de amigos.

Sobre el eventual del juego de formar parte de los eSports:

Hisashi Nogami: Bueno, creo que “esports” es un fin que en realidad encapsula muchos significados diferentes. Sabes, puede ser algo tan sencillo como los compañeros que se reúnen para jugar un torneo en línea o puede ser un torneo donde están involucrados premios, donde solo equipos patrocinadores entran y realmente cuentan con jugadores(gamers) expertos involucrados. Dicho esto, ser un esport no era algo que realmente estábamos valorando o esperando al construir el juego. Queremos animar fuertemente ese sentido de la pericia entre los jugadores, realmente queremos crear un juego para los jugadores(gamers) que están seriamente interesados ​​en la competencia. Después del lanzamiento de Splatoon 1(uno) estábamos definitivamente conscientes de una sociedad que se levantó, personas(individuos) que juntaron equipos serios y que estaban interesadas ​​en un torneo competitivo. Y así hemos incluido algunos sistemas en Splatoon 2(dos) que reconocen y alientan ese tipo de juego competitivo entre ese grupo más serio de jugadores.

Shintaro Sato: Definitivamente aconsejamos reuniros en un grupo de ocho personas(individuos) en un ambiente inalámbrico local, y podéis jugar con vuestro corazón de esa manera. No obstante para aquellos jugadores(gamers) que quieren cerciorarse de que no hay lag, a la vez hemos incluido la oportunidad de interconectar ocho plataformas Switch a través del juego LAN.

También añadimos un modo de espectador para que los jugadores(gamers) puedan tener a alguien que esté controlando la cámara durante tu partida desde una variedad de perspectivas diferentes, y luego esas jugadas puedan ser grabadas y publicadas online para ser compartidas con la sociedad en general.

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