Los responsables de Nintendo Labo resaltan la diversión que ofrece, más allá de si es educativo o no

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Hoy mismo, Nintendo® of America(USA) ha actualizado el sitio web-site oficial de Nintendo Labo para este territorio compartiendo una extensísima entrevista con sus desarrolladores. Aquí os anunciamos las últimas afirmaciónes compartidas en el encuentro, que hemos traducido para vosotros.

Recordamos que en él participaron el Sr. Sakaguchi, Director de Nintendo® Labo, el Sr. Kawamoto, Director de Nintendo® Switch / Productor de Nintendo® Labo, y el Sr. Ogasawara, Director de hardware(periféricos) de Nintendo® Labo. Las frases que os dejamos a continuidad se centran en la importancia que posee la diversión en este renovado proyecto de Nintendo, más allá de si es un producto educativo.

Os las dejamos a continuación:

Sr. Kawamoto: Es cierto que el crecimiento de Nintendo® Labo se manejó internamente, y no teníamos el objetivo(propósito) intencional de inventar un producto educativo. Sin embargo, nos propusimos crear que el taller Toy-Con fuese tan fácil de utilizar como sea posible, para que inclusive los niños pequeños puedan establecer un proyecto y experimentar la alegría de verlo funcionar. El proceso de ensamblaje de los Toy-Con y el programa informático fueron creados con este objetivo(propósito) en mente.

Sr. Sakaguchi: Diseñamos los juegos incluidos con cada Toy-Con para mostrar lo que un experto puede crear con el sistema. No necesitas acceder en el taller Toy-Con para tener una maestría profunda con Nintendo® Labo. Simplemente desarrollar los proyectos Toy-Con de los kits siguiendo las directrices es una maestría fascinante. Construir y exhibir cómo sirve el piano, por ejemplo, es realmente intrigante.

La parte de “Descubrir” de Nintendo® Labo está completamente explicada en el software. También quiero resaltar que uno de vuestros propositos fue explicar cómo sirve la tecnología detrás de las producciones de Toy-Con, por lo que hemos diseñado la parte de Descubrir del programa informático para que sea lo más asequible posible. Un atrayente detalle relacionado con la etimología: creo que la palabra “Descubrir” posee su origen en la idea de quitar la tapa de un objeto.

Sr. Kawamoto: Por ejemplo, puedes utilizar la pantalla táctil de la videoconsola Nintendo® Switch para mirar versiones transparentes de las producciones Toy-Con y Joy-Con, que son muy divertidas de jugar. Diseñamos la parte de Descubrir del programa informático para que puedas gozar las interacciones de los personajes, inclusive si no comprendes lo que se explica.

A declarar verdad, vuestra máxima prioridad era crear algo atrayente y divertido. Queríamos crear una maestría que apoyara a las personas(individuos) a mirar que exhibir cómo funcionan las cosas es entretenido en sí mismo y que crear cosas es gratificante.

Sr. Sakaguchi: ¡Y no es solo exhibir y hacer, que jugar es entretenido también!

Sr. Kawamoto: Sí. (Risas)

Sr. Ogasawara: No podemos hablar con autoridad sobre qué hace que algo sea educativo o no.

Sr. Kawamoto: Después de todo, no somos ingenieros en educación. Realmente solo queremos que vuestros usuarios experimenten la alegría y la diversión de crear las cosas.

Sr. Sakaguchi: Personalmente he aprendido mucho de los juegos a lo extenso de los años, por lo que espero que todos los que tengan la posibilidad de probar Nintendo® Labo encuentren algo valioso que puedan extraer de allí.

¿Qué opináis?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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