Minecraft y Terraria inspiraron al director de Zelda: Breath of the Wild a la hora de crear el juego

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El productor de Zelda, Eiji Aonuma, ya ha compartido en el pasado que se ha basado en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim para la producción de Breath of the Wild. Hoy nos llegan noticias relacionadas con este tema no obstante pertenecientes al directivo de esta ultima otorga zeldera, Hidemaro Fujibayashi.

Fujibayashi citó dos juegos mientras hablaba con EDGE este mes sobre los juegos que lo inspiraron: Minecraft y Terraria. Estas fueron sus palabras:

Me sentí más bien basado jugando a Minecraft® y Terraria. Pude aprender de los juegos y de las posibilidades encontradas. Pude aprender del sentido de aventura, de la exploración y de cómo despiertan la curiosidad.

En cuanto a la aspiración en la vida real, Fujibayashi compartió que está apuntado a un club de aventura con otros miembros de Nintendo® en el que participan en actividades al aire libre:

Hacemos cosas como buceo en las cuevas donde realmente nos sumergimos para explorarlas, así como excursiones en balsa y más. Sé que esto puede no ser un enorme desafío en Occidente, ¡pero en Japón(País) es toda una aventura!

Fujibayashi habló más adelante sobre cómo Shigeru Miyamoto dio forma a su opinión de lo que un juego de Zelda debe ser:

Más que nada, lo que ha influido en mi comprensión personal de lo que debería ser un juego de Zelda han sido las enseñanzas que he obtenido de Shigeru Miyamoto en los 15(quince) años transcurridos desde los juegos de Oracle. Realmente siento que no es por el conocimiento o por la maestría por lo que estoy aquí laborando como programador de Zelda, sino por la gente.

Pasando al crecimiento real, cuando se agregó a Switch al proyecto, Fujibayashi estaba estudiando en “si podrían añadir nuevas ideas”. Sin embargo, admite que “probablemente no era lo mejor en lo que pensar en ese momento”.

Por presunto que no tuvimos margen de maniobra en términos de tiempo. Pero, como director, no me sentí principalmente perturbado por esto. Tengo una impresión muy fuerte de que el trabajo se realizó sin pánico bajo las directrices específicas de vuestro productor, el Sr. Aonuma. Personalmente, cuando empecé a pensar en qué tipo de funciones tenía el hardware(periféricos) de Switch de Nintendo, terminé estudiando en si podíamos añadir nuevas ideas, lo cual ahora me doy cuenta de que no era lo mejor en lo que podíamos pensar en ese momento.

A continuación, el directivo habló sobre su trabajo en Zeldas para consolas portátiles y sobre si se parece a lo que ha hecho con Switch:

Los juegos de Oracle® y The Minish Cap fueron juegos 2D de pixel art lanzados en Game Boy Color y Game Boy Advance. En comparación con Wii, Wii® U o Nintendo® Switch, gráficamente no pueden ni siquiera empezar a coincidir – los tipos de animaciones, el texto que podemos mostrar, el sonido y el espacio de almacenamiento no son comparables. La diferencia más distinguido es facilmente que ya no podemos “rehuir” las cosas cuando se trata de algo gráfico. Lo que hemos dejado previamente a la imaginación de los jugadores(gamers) puede ser ahora comprobado de verdad, por lo que continuar empleando vuestros métodos de expresión previos conduciría a algunas experiencias muy extrañas para los jugadores.

Por último, Fujibayashi compartió que no ve a Zelda como una franquicia “especialmente apropiada para aprovechar las funciones del hardware(periféricos) de Nintendo”. Estas fueron sus afirmaciónes al respecto:

En realidad no creo que los juegos de Zelda sean principalmente apropiados para aprovechar las funciones del hardware(periféricos) de Nintendo. Sin embargo, resolver puzles es la raíz de los juegos de Zelda, por lo que tal vez sea así facilmente porque la respuesta de puzles nos admite mostrar nuevas funciones de una manera muy fácil de entender.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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