Miyamoto no estaba convencido con Pokémon GO, comenta sobre Minecraft, Super Mario Odyssey y más

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La web-site japonesa Gamer.ne asistió actualmente al evento CEDEC 2018 en el que el reconocido creador de Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto, se pasó para colaborar unas frases sobre la más actual otorga de la serie, Super Mario Odyssey, asimismo de la visión de Nintendo® en lo que se refiere a los juegos para aparatos móviles.

Anteriormente os hablamos un poco sobre la colaboración de Miyamoto, no obstante ahora el medio Siliconera ha compartido lo más destacado de su conferencia en inglés, brindándonos una visión más amplia de lo que sucedió en el evento.

Miyamoto empezó diciendo que para él, los videoconsolas al principio trataban de meter monedas en las recreativas para intentar cumplir las metas(objetivos) establecidas por los desarrolladores. Esto cambió con la llegada de la Famicom, cuando el creativo se dio cuenta de que ahora el público podía jugar cuando quisiera, notó que no tenía sentido asignar una meta(objetivo) específica, y decidió que el objetivo(propósito) de Super Mario 64 debía ser admitir que los jugadores(gamers) establecieran sus propias metas.

Una de las propuestas para ese juego fue inventar que el nivel continúe inclusive después de obtener una estrella.

Miyamoto pasó a hablar acerca de los juegos que no asignan una meta(objetivo) en absoluto, poniendo a Minecraft como ejemplo. El creativo intentó inventar estos juegos en Nintendo, no obstante jamás consiguió hacerlos divertidos debido a la falta de objetivos; por esta misma razón le sorprendió encontrarse con personas(individuos) en Youtube que disfrutaban del éxito de Mojang.

Fue así como nació Super Mario Maker, un título en el que Miyamoto decidió que una de las funciones más considerables tenía que ser la de compartir mapas como en Minecraft, y la diversión debía estar en el mismo proceso de creación.

Hablando sobre el crecimiento de Super Mario Run, Miyamoto confirmó que pidió específicamente al equipo de crecimiento que el juego fuera más complicado de lo que estaba previsto, lo que más adelante lamentó. La opinión general era que el juego tenía demasiada dificultad y Nintendo® anunció el modo “Remix 10” para solucionarlo, no obstante Miyamoto se arrepiente de no haber diseñado el juego así desde el inicio.

El creativo a la vez deseaba que el juego pudiera comprarse a un precio(costo) fijo debido a que, para él, Mario trata de probar los niveles una y otra vez hasta superarlos e ir al siguiente, y el concepto de microtransacciones que impiden el proceso va en contra de esto.

También habló sobre Pokémon GO, anunciando que le parecía que la jugabilidad era demasiado sencillo para una app de aparatos teléfonos y sus dudas aumentaron luego de la “aburrida reacción” en la junta de inversionistas donde se confesó el juego. Sin embargo, se sorprendió con la popularidad que adquirió el título después del lanzamiento, y ahora opina que es excelente.

Finalmente, esta leyenda de la fabrica compartió una breve y antigua lista que él mismo diseñó y tituló “La Anatomía de los Problemas de un Diseñador de Videojuegos”, en la que se mencionan los problemas que ocurren luego de que las dudas y frustraciones logran a los desarrolladores.

Os dejamos con una traducción de la lista a continuación:

1. Todos dicen que no es divertido.

2. Hasta tú mismo te lo preguntas y decides planear nuevos conceptos.

3. Encontrar nuevos conceptos lleva tiempo. ¡Comienzas a sentirte frustrado!

4. Incluso después de mirar los resultados, no te parece entretenido -> regresa de forma parcial al número 2.

5. Empiezas a pensar en muchos conceptos y ahora encuentras cómo juntar los elementos.

6. Como ya no puedes unirlos, no pueden convertirse en una idea refinada. Te sientes más frustrado y tu pensamiento se vuelve menos flexible.

7. Regresa al paso 1.

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