Miyamoto sobre la implicación de Iwata en Switch, historia en juegos y más

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TIME vuelve con otra entrevista relacionada con Nintendo. En esta ocasión, se trata de una charla con Shigeru Miyamoto tratando temas relacionados con Nintendo® Switch (incluyendo la implicación del previo presidente, Satoru Iwata), la realidad virtual, historias de los juegos y más.

A continuación, mostramos un resumen de los comentarios(posts) más importantes. Si queréis mirar la entrevista al completo, podéis dirigiros a esta página web.

Sobre las consideraciones durante el proceso de desarrollo:

“Realmente nada en términos de 180 grados, no obstante el Sr. Takeda, el Sr. Iwata y yo mismo aportábamos  tratando de transmitir vuestro feedback durante el proceso de desarrollo. Así que, muchos de vuestros adolescentes del equipo nos presentaban las novedades y entonces nosotros dábamos vuestra opinión y hacíamos cambios si eran necesarios. Creo que el feedback que le proporcionábamos era bien entendido y no creo que se dieran muchas ocasiones donde hubiera enormes choques de ideas. Teníamos que pensar en cómo inventar a Switch única y hay afiliado un coste incuestionable para conseguirlo. Por ello, fue como: -¡Oh, Todopoderoso mío, esto va a ser mucho más caro!-, -¿Cómo vamos a lidiar con esto?-. Afrontamos todo eso juntos, como un equipo.“

Sobre la implicación de Iwata:

“Como mencioné antes, el Sr. Takeda, el Sr. Iwata y yo mismo aprotábamos con vuestras opiniones, no obstante el Sr. Iwata era de manera básica la cabeza del proyecto. El puso muchas ideas y tiempo en Switch. Creo que las ideas de que Nintendo® Switch fuera a ser un aparato que pudieras llevar a cualquier sitio y que fuera un sistema que realmente permitiera la comunicación y la interconexión de red con otras personas(individuos) son algo en lo que el Sr. Iwata puso mucho énfasis.

Él era un entendido en tecnología, muchas de vuestras discusiones implicaron intentar exhibir la manera de inventar los apartados analistas como las capacidades de interconexión o servidores divertidos. Por ejemplo, imagina sobre cuando agregamos la capacidad de  utilizar un browser(navegador) en Nintendo® DS (función añadida en los sistemas norteamericanos en 2007). A medida que el tiempo pasa, todos estos servicios son más y más avanzados, así que nosotros necesitamos pensar sobre -¿Cómo integrar la telefonía celular o nuevas funciones de los navegadores que vayan apareciendo?-. Sobre eso, el Sr. Iwata y yo discutíamos mucho, tratando realmente de decidir qué inventar y qué no inventar en vuestro hardware(periféricos) .

Sobre la vibración HD:

“Lo 1.º de todo, no puedo declarar con seguridad que vaya a inventar algo completamente original, no obstante sí puedo declarar que la sensación que proporciona en completamente nueva. Cuando creamos por 1.ª vez el Rumble Pack (aparecido en 1997 para Nintendo® 64) sólo pensábamos en el coste y el comportamiento. ¿Qué podríamos inventar que fuera rentable para adquirir una sensación de vibración?

Dentro de Nintendo, hay un grupo de personas(individuos) que sólo están enfocadas en la investigación de capacidades y funciones en la tecnología de vibración. Durante muchos años, han estado trayendo distintas tipos de vibración y funciones e incluyéndolas en juegos para probarlos. Lo fantastico es que no es una vibración monótona, va más allá.

El tiempo de resolución en muy importante. En la realidad virtual, la latencia provoca enormes desigualdades en la experiencia. Con la vibración HD la latencia es diferente, así que produce una maestría única, y con esa maestría única creo que pueden surgir muchas ideas.”

Sobre la realidad virtual:

“En términos de estar juntos online en realidad virtual, creo que muchos de los problemas han sido solventados o están empezando a solucionarse. Esto es algo que investigamos, también. No obstante cuando veo a multitud jugando(divirtiendote) a realidad virtual me preocupa como, por ejemplo, un padre se preocuparía mirando a sus hijos con estos dispositivos. Otro problema y desafío que pienso que todo el universo se descubre es cómo inventar una maestría que sea lo bastantemente breve a la vez que repleta de  contenido.”

Sobre la historia en los juegos:

Déjame comenzar diciendo que el Sr. Aonuma y su equipo, en lugar de inventar un juego donde tú estés jugando(divirtiendote) una historia, tú mismo estás embarcado en una aventura, y me parece que ellos han descubierto una vía única de exhibir un equilibrio entre la historia y el hecho de que tú estás en una aventura. Esto no quiere declarar que no me gusten las historias, ni que niegue importancia a la historia. Creo que es importante que alguien tras jugar un juego siga teniendo en mente la historia. No obstante lo que es un desafío es contar con una parte del tiempo para presentar y explicar la historia.

Especialmente en series como Zelda, es importante que la persona sea apto de pensar por ella misma, que realmente viva la historia. Creo que ese es el desafío en el que nosotros trabajamos a través de muchas iteraciones en The Legend Of Zelda. Y así, en este juego, mientras tú estás jugando, empiezas  a profundizar y exhibir la narrativa y mirar la historia global que hay de fondo.

Así pues, la historia de Breath of the Wild aún no rompe ese balance que ha sido fundado en juegos de Zelda previos. Pero nosotros a la vez queríamos inventar un juego donde, después de ser jugado, la propia maestría en el juego fuera la de la historia, y me parece que hemos obtenido esto con este título. Y de verdad en este juego, cada uno podrá tomar muy, muy variadas rutas y direcciones. El tiempo empleado en superar el juego  tiene un rango muy largo”.

 Sobre la inteligencia artificial:

“[…] No obstante en el universo de la diversión tú puedes indagar un poco más y tener más oportunidades o atajos aquí y allí, y realmente surge con formas de terminar algunos de esos intervalos para que llegue a ser una divertida, intuitiva y fácil-de-usar experiencia. En este sentido, tenemos muchas oportunidades para practicar ahora mismo. No obstante definitivamente, la inteligencia artificial es algo en lo que estoy interesado.”

No cabe incertidumbre de que Shigeru Miyamoto es una parte elemental en la historia de Nintendo® y la cantidad de novedades que salen en las diversas conferencias nos dejan entender la obligación y el cariño que pone en su trabajo. ¿Qué os parecen a vosotros sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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