Nintendo cree que la libertad de Zelda: Breath of the Wild debe estar presente en el futuro de la serie

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Nintendo no ha fijado de forma explícita cómo completar el universo de Zelda: Breath of the Wild; de hecho, la libertado ofrecida por esta otorga ha permitido que los mismos fans hayan fabricado innovadoras maneras de enfrentarse a los problemas dentro de la aventura, resolver los puzles e inclusive saltarse santuarios completos.

En una actual entrevista con el medio IGN, el productor de esta ultima otorga de la serie, Hidemaro Fujibayashi, confirmó que este elemento de libertad ha sido completamente planeado y diseñado de esa forma, para que los jugadores(gamers) podrian tener “múltiples respuestas, caminos y formas de crear cualquier cosa”.

Podéis hallar las frases de Fujibayashi a continuación:

Ese fue definitivamente uno de vuestros objetivos. Eso totalmente va según el plan. Un enorme aspecto de este juego era que debía tener múltiples respuestas, múltiples caminos y múltiples formas de crear cualquier cosa. Con respecto a todas las mazmorras, queríamos que los jugadores(gamers) podrian resolver los problemas de la forma que quisieran sin que nosotros pudiéramos saber qué harían para resolverlos.

Tenía que ser un ambiente donde podrian crear cosas que no podríamos predecir si funcionarían o no. Nos divertimos mucho mirando los videos y mirando cómo las personas(individuos) hacían cosas que en realidad no predecimos y cosas que son totalmente únicas. Así que sí, funcionó.

Por su parte, el productor de la serie, Eiij Aonuma, a la vez ha tenido algunos comentarios(posts) interesantes al respecto:

Ya sabes, no puedo hablar por lo que otras personas(individuos) o empresas harán en sus propios juegos, no obstante creo que para mí, principalmente en términos de la serie Zelda, la fantastico libertad que este juego te proporciona y lo bien obtenido que ha sido… para mí, representa que la libertad, ese nivel de libertad es algo que debe mantenerse en los juegos de Zelda en el futuro. Mis ojos se han abierto a lo importante que es eso.

Entonces, una de las cosas que definitivamente consideramos es que continuamente hemos querido asegurarnos de que el gamer pueda comprender cuáles son sus desafíos o cuál es su obstáculo. Continuamente quisimos asegurarnos de que el desafío pudiera ser desafiado. Así que continuamente quisimos crear una forma lineal de [superar] un obstáculo.

Entonces, por ejemplo, si se dio el caso en donde ‘no puedes crear esto porque no teneis las herramientas(tools) adecuadas’ o ‘no cumples con los requisitos’, los jugadores(gamers) ya no querrían hacerlo. Así que queríamos incorporarlo.

En el futuro, creo que definitivamente consideraríamos esa forma de pensar cuando creemos algo nuevo.

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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