Palabras de Tetsuya Takahashi, director de Xenoblade Chronicles 2, sobre el arte del juego

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La edición especial de Xenoblade Chronicles 2 incluye un atrayente libro de arte. En él se puede estudiar al inicio un extenso mensaje de Tetsuya Takahashi, el directivo del juego.

El mensaje es bastante curioso. En una parte, Takahashi comparte que en el Xenoblade Chronicles original, el arte de los diseños de personajes “simplemente no existía”. El equipo solo tenía “diseños de vestuario para la ropa que usaban los personajes”. Con Xenoblade Chronicles 2, se solucionó este problema y se incorporaron artistas dedicados.

Os dejamos con el mensaje completo traducido, donde se mencionan este y otros detalles:

Doscientas veinte… Sonaba como un abrumador número de páginas para llenar cuando lo escuché por 1.ª vez. No obstante cuando vi cuánto arte se había inventado en total, me di cuenta de que tal vez, probablemente, no, sin duda, no había forma de que pudiéramos incluirlo todo.

Así que debería comenzar dando las gracias a todos los artistas por alcanzar esta hazaña. Los juegos que construimos necesitan muchos diseños y bocetos conceptuales, no obstante esta vez esos sacrificios alcanzaron nuevos niveles. Esto en sí mismo no es complicado de creer, ya que en estos días rara vez es probable terminar un juego facilmente con el personal que teneis disponible. Las colaboraciones que recibimos de vuestros muchos socios externos elevan la calidad de vuestras producciones a algo que estamos orgullosos de mostrar al mundo.

En entornos de crecimiento como este, el poder del arte no puede ser exagerado. Una sola pieza de arte puede transmitir la apariencia, el tacto y la naturaleza del objeto que los diseñadores se proponen inventar en el juego. Tratando de notificar las mismas habilidades con frases solamente… Digamos que sería difícil, si no imposible.

Si bien es cierto que el arte conceptual existe principalmente como base para diseñar modelos y activos dentro del juego, a la vez satisface otras características importantes. Esta vez, la obra de arte dio vida a los personajes que estábamos diseñando desde una fase temprana del crecimiento hasta las expresiones faciales. Como resultado, las versiones del juego de esos personajes están aún más refinadas, y su rango emocional se manifiesta en el producto final.

Para el juego original de Xenoblade Chronicles, este diseño(design) de personajes facilmente no existía; todo lo que teníamos eran diseños de vestuario para la ropa que llevaban los personajes. Esto representa que nos vimos obligados a inventar los modelos de personajes CG para que se adaptaran a los diseños de vestuario. Y lo que es más, la única obra de arte que se anunció de esos personajes fueron versiones retocadas de sus modelos CG: no había ningún arte conceptual, al menos no como este. Esto exhibe uno de vuestros defectos en Monolith, no obstante para este proyecto, Saito-san (Masatsugu Saito – responsable del diseño(design) de personajes principales) y Tek-kun (Tetsuya Nomura – responsable del diseño(design) de personajes de Torna) nos cubrieron y nos apoyaron en el diseño(design) de personajes, y yo estoy realmente agradecido por sus esfuerzos.

Por otro lado, en Monolith nos enorgullecemos de vuestro diseño(design) de fondos y aparatos tecnológicos. Cuando me dispongo a crear un juego, nada alimenta mis fuegos creativos más que todos los activos detallados y de alta calidad que vuestros artistas representan, y les estoy increíblemente agradecido. Mientras escribía esto en una tarde de agosto, justo antes de que vuestro juego dominara, aún no estoy seguro de cuántas obras de arte se incluirán en este libro. No obstante si las selecciones integradas aquí ayudan a transmitir la creatividad y el cuidado que aportamos a vuestras creaciones, sentiré que hemos hecho bien vuestro trabajo.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U

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