Playtonic habla sobre el desarrollo del 64-bit Tonic de Yooka-Laylee, los desafíos encontrados y más

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Para acompañar el reciente tráiler del renovado modo 64-bit Tonic que llegará pronto a Yooka-LayleePlaytonic ha publicado una sesión de preguntas y respuestas sobre esta atrayente iniciativa.

La empresa ha empezado afirmando que al empezar a laborar en 64-bit Tonic, querían inventar algo que recordara a los “viejos y buenos tiempos”, e rápidamente pensaron en los juegos de la Nintendo® 64 como referencia. Luego se fijaron en el apartado técnico e trataron simular las experiencias clásicas empleando los activos que ya tenían a su disposición.

La empresa decidió laborar con los recursos que ya tenían, modificando la calidad visual del contenido ya existente, debido a que comenzar el diseño(design) de los elementos desde cero requeriría una inversión mayor de sacrificio y tiempo para el estudio; sin embargo les habría gustado laborar con los personajes desde cero.

Podéis hallar algunas otras respuestas interesantes a continuación:

¿Puedes explicar los primordiales elementos que conforman el 64-bit Tonic?

La mayoría de los fondos usan la herramienta(tool) de sombreado “estándar” de Unity, así que escribí una versión-RC resumida de este, con sombreado limitado y una apariencia “pre-renderizada” simulada. Algunos objetos se representan con un shader de efectos especiales, como texturas animadas y de desplazamiento, por lo que necesitan una variación especial. Para simular la limitada memoria de textura en las primeras plataformas 3D, elegí anular el nivel MIP al estudiar las texturas, para que parezcan que están almacenadas en una respuesta mucho más baja.

¿El filtro CRT continuamente fue parte del plan?

Sí, continuamente lo fue. Muchas personas(individuos) usaban televisores CRT cuando jugaban en sus N64 y la pantalla borraba los bloques de pixeles que provenían del uso de una respuesta más baja. Muchos gráficos en ese instante se diseñaron alrededor de ese efecto, por lo que decidimos que se requeriría un filtro CRT para una maestría auténtica.

Somos conscientes de que algunas personas(individuos) han pedido la oportunidad de activar y deshabilitar el filtro CRT; sin embargo, esto no sería algo simple de implementar, ya que solicita de arte adicional (para la interfaz), diseño(design) y trabajos de prueba. También sentimos que disminuye significativamente la calidad del resto del modo, por lo que hemos optado por no hacerlo.

¿Hay algo que hayais querido crear no obstante no funcionó o tuvo que ser modificado?

Originalmente quería utilizar la característica “Replacement Shader” de Unity, no obstante descubrí que era demasiado lenta, así que en lugar de eso, reemplacé todos los shaders en todos los materiales requeridos para que el gamer cambie al modo de 64 bits. Esto fue mucho más trabajo al instante de programar, no obstante valió la tristeza crear las cosas más rápido.

¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentasteis?

El mayor desafío fue escribir aproximaciones de 64 bits de los distintas shaders de efectos especiales, y cerciorarse de que los distintas cambios en el guión funcionaran correctamente. También vale la tristeza nombrar los errores / fallos de cada plataforma individual, el desempeño en consolas y eludir los proyectiles que Lee me lanzaba.

¿Qué aspecto del modo de 64 bits te hace sentir particularmente orgulloso?

Estamos empleando un shader por capas para enorme parte del terreno, que se aleación sin problemas entre los distintas materiales de tierra. La versión-RC de 64 bits de dichos shader facilmente elige el material con el mayor peso, lo que le da un aspecto sorprendentemente efectivo en cosas como caminos o parches de hierba.

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