Precio de los kits de desarrollo de Switch, colaboración con Capcom incluyendo interés en juegos AAA y más

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El día(24hrs) de hoy ha tenido lugar la Conferencia de Creadores de Juegos en Japón. En el evento, Masaru Mitsuyoshi, de Nintendo, y Masaru Ijuin, de Capcom, han hablado sobre Switch. Han comentado muchas curiosidades, entre ellas el precio(costo) que puede tener un kit de crecimiento para Switch, o los planes de Capcom para la consola.

En 1.er lugar se ha compartido que el precio(costo) de los kits de crecimiento se planea que sean 50.000 yenes, que sería lo equivalente a 443$ / 417€.

Originalmente, los Joy-Con estaban en fase de investigación, por ello no se incluyeron en el informe de explicación. Ijuin de Capcom dijo que solo había un factor con forma de panel táctil, y nada parecido al Joy-Con. Debido a esto, él no sabía de qué modo sería portátil la consola. Una vez aparecieron los Joy-Con pensó: “¡Lo tengo!”

Las especificaciones(detalles) de hardware(periféricos) de Switch se centran en un alto desempeño y una poca potencia. Esto representa que puede alcanzar la capacidad de alto desempeño de una nVidia GeForce en modo TV,  y a su vez puede utilizar el mismo aparato recorriendo con una batería en su modo tabletop y portátil.

Se ha comentado a la vez cómo Nintendo® ha conseguido un alto desempeño y una poca resistencia en su modo portátil. Nintendo está adoptando un sistema operativo original. Puede utilizar un montón de recursos de hardware(periféricos) para apps y aseverar espacio de almacenamiento para estas.

Nintendo está tratando que no haya problemas con las conexiones inalámbricas, cuando cambias del modo televisión al portátil, este intercambia sin que haya un tipo de desconexión en la red.

También han comentado cómo se desarrollaban juegos mientras el hardaware a la vez se estaba desarrollando. Para Ultra Street Fighter II se ha utilizado el motor MT Framework, y continuan utilizándolo por el momento. Este ya había funcionado en otras consolas de Nintendo, por ello tenía sentido usarlo. Gran parte del personal de Capcom está empleando tambíen este motor.

Para alcanzar la compatibilidad de MT Framework con Switch, Capcom empezó desarrollando un ambiente para explorar el hardware. Al inicio excluyeron el soporte a algunas características, junto al soporte de audio y red. Después de esto, Capcom empezó a desarrollar un ambiente de emulación en PC. Nintendo proporcionó un emulador de GPU que es apto de recrear el mismo sombreado que la videoconsola en PC. La versión-RC de ese emulador ha sido mejorada, por lo que ha sido mucho más fácil para Capcom inventar un emulador en PC.

Un mes ha sido indispensable para comprender las herramientas, el ambiente de crecimiento y la SDK. Dado que habían estado ocupados laborando en otros títulos, solo podían aseverar a dos programadores. No obstante dos personas(individuos) en un mes solo pudieron crear un port de las características básicas del motor.

La razón para poder crear un port del motor solo en meses(del año) fue porque el personal ya estaba acostumbrado. A su vez, ayudó mucho que la estructura del hardware(periféricos) fuese fácil de entender, y que la estructura fuese parecido a la de Wii® U. El proceso fue más veloz que en 3DS o Wii® U. En 3DS tardaron 4(cuatro) meses con 4(cuatro) personas, y en Wii® U 3(tres) meses con 5(cinco) personas.

Capcom comentó a Nintendo® que el espacio que tenían pensado en un inicio no era suficiente, en comparación con otros sistemas actuales. Al final, la solicitud de Capcom fue aceptada, y la capacidad de memoria se transformó en lo que tenían como expectativas.

Hubo dudas de si meter una pantalla capacitiva o sensible con la presión. Esto fue por los costos asociados. Por supuesto, es complicado desarrollar un hardware(periféricos) mientras se hace el equilibrio entre costos y funciones.

Para explorar la situación con el reloj de la CPU y el consumo de energía, es indispensable tener una app de alta carga que esté cerca del nivel del producto. Durante la etapa inicial de desarrollo, no había muchos entornos que se ajustaran a esa necesidad, no obstante como Capcom fue apto de comprender Switch en apenas un mes, Nintendo® ofreció a la empresa laborar en esta tarea.

Con el término de pulir el hardware, Nintendo® y Capcom colaboraron empleando las especialidades de cada uno. No fue una contribución de una sola dirección, sino una contribución interactiva en dos direcciones. Nintendo y Capcom construyeron una relación de confianza mientras pasaban por un proceso de prueba y error.

Finalmente, Capcom está valorando crear coincidente el motor RE Engine con Switch. Este motor está hecho específicamente para Resident Evil 7. Este puede ser usado en otros títulos del futuro. La empresa a la vez quiere crear títulos AAA para la consola.

Como vemos, Capcom se está esforzando mucho en crear juegos para Switch. ¿Qué esperáis de esta compañía?

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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