Sakurai explica por qué no tuvo que prestar demasiada atención al equilibrio entre personajes en Super Smash Bros. Ultimate

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Aquí nos llegan nuevas afirmaciónes procedentes de Masahiro Sakurai sobre su ultima creación, Super Smash Bros. Ultimate. En esta ocasión, las frases las ha compartido con el medio DenFamiNicoGamer y las hemos logrado entender traducidas al inglés gracias a Siliconera.

En este encuentro, ha señalado que en realidad él no se encargó de los parámetros de los personajes directamente. Estas son las frases que ha compartido al respecto:

Bueno, era anormal hasta ahora. (Risas) En los juegos de lucha, muchos directores de proyectos dividen el trabajo de equilibrio de los personajes entre ellos. Pero si lo haces, puedes tener problemas donde “solo los personajes equilibrados por esta persona son fuertes”, y lo contrario puede pasar con los personajes “débiles”. En 1.er lugar, para Smash Bros., no había nadie que pudiera crear esos ajustes, así que yo mismo terminaría laborando en los parámetros.

Desde Brawl y en adelante, formé un equipo de monitoreo para recopilar los resultados de la batalla y utilicé esos datos y las alternativas propuestas para acoplar los datos de los personajes. Para Brawl, el equipo estaba formado por alrededor de 4(cuatro) personas, y de manera básica terminarían en batallas de 4(cuatro) jugadores, por lo que habría un sesgo al respecto. También había un equipo así para Smash Bros. for 3DS / Wii® U, no obstante parece que no tenían bastante experiencia.

Para Ultimate , aumentamos en enorme medida la escala de este sistema para los aspectos de planificación y monitoreo. También añadimos una cierta cantidad de personas(individuos) que eran buenas luchando… No, inclusive antes, había personas(individuos) buenas, no obstante esta vez, se hizo de una manera más organizada. Por supuesto, buscaría cualquier punto para cambiar todos los días y haría comentarios(posts) si hubiera problemas.

Junto a esto, el creativo ha compartido que en el proceso de crecimiento prestó atención a los comentarios(posts) de las personas(individuos) que trabajaban para abalanzar los personajes cuando el monitoreo no era suficiente. También agregó lo siguiente sobre los ataques de los personajes:

Dicho esto, inclusive creando esto, sigo estudiando que “un juego no es entretenido si es justo”. Para crear las cosas justas, hay que estandarizar muchas cosas. Y cuando lo haces, todos los personajes terminan sintiendo lo mismo… Aunque en 1.er lugar, decido cuándo empiezan los frames de ataque de los personajes desde el principio.

Tomo fotos y otras cosas de los desplazamientos que quiero, luego decido: “Al utilizar esta postura y composición, el ataque emprende en este frame y termina en este frame”. Esto lo añado al plan del proyecto desde el principio. “Si es demasiado fuerte o demasiado débil, los frames de principio se cambian poco a poco… Entonces, mientras que hasta cierto punto el equilibrio se deja a otros, el trabajo previo a la imagen del ataque es mío.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.

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