Wargroove: editor de mapas y campañas, modos offline y online, batallas de hasta 4 jugadores y más

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El género táctico por turnos está formado por grandes clásicos de la industria. Desde Advance Wars hasta la popular saga Fire Emblem o el actual Mario + Rabbids: Kingdom Battle han mantenido este género a flote en las consolas de Nintendo.

Chucklefish Games, conocidos por ser los responsables de anunciar Stardew Valley, está desarrollando Wargroove. El título aun continua sin fecha de lanzamiento para Nintendo® Switch, no obstante sus programadores afirman querer  revolucionar el género táctico.

En una entrevista elaborada por RedBull, Finn Brice, cofundador de la desarrolladora, ha querido brindar detalles sobre su pasión por el género y la decisión de inventar Wargroove:

Siempre hemos sido enormes admiradores del género táctico por turnos, no obstante creemos que no ha habido ningún juego que cumpla con esas funciones en casi una década. Cuando nos llegó la posibilidad de comenzar un renovado proyecto, toda la empresa empezó un lluvia de ideas sobre juegos, y Wargroove fue uno de los proyectos que se puso en producción.

Aunque su apariencia es bastante simpática, el trasfondo jugable cumple tanto a los más novatos como a los más veteranos por su sistema de comandantes:

Wargroove es muy accesible, yendo desde su amigable exhibición hasta sus animaciones simples e interfaz intuitiva. También creemos que hemos conseguido esto sin sacrificar una enorme profundidad estratégica, por lo que los más hardcore del género quedarán satisfechos. Particularmente nos centramos  en los comandantes como personajes poderosos en el campo de batalla que, asimismo de las unidades estándar, cambian el ritmo de la batalla de una manera única en el género.

Brice quiso profundizar un poco más en las características únicas de cada unidad, detallando las funciones y desigualdades entre los tipos de unidades:

Hay tres tipos de unidades: tierra, mar y aire. Las unidades en tierra son las más comunes, y van desde unidades básicas como soldados, lanceros y perros hasta vigorosas máquinas de asedio e imponentes gigantes. Por aire, en lugar de aviones y helicópteros que vemos en los juegos de guerra moderna, tendremos que luchar con arpías, brujas y dragones que escupen fuego. Las unidades marinas incorporan a los tritones, la única unidad apto de capturar pueblos flotantes en el mar, asimismo de poder caminar y luchar en tierra.

Como comenta anteriormente, los comandantes o unidades heroicas poseerán un papel elemental en la innovación que quiere obtener Chucklefish Games:

Los comandantes son esenciales para Wargroove. En cierto modo, entrambos son la reina y el rey en el ajedrez: son unidades potentes que pueden cambiar de manera fácil el rumbo de la batalla con su presencia, no obstante su pérdida da como resultado la derrota del jugador. Esto fomenta un atrayente equilibrio entre el riesgo y la recompensa, resultando batallas más dinámicas de las que se suelen mirar en este género. Sus únicos “surcos” son poderes complementarias que pueden tener un impacto significativo en la batalla, y las desigualdades entre los surcos significan que los distintas comandantes juegan de manera completamente diferente.

El enorme poder de estos comandantes preocupa a sus desarrolladores, ya que un mal balanceo entre ellos puede destruir la base jugable de Wargroove, con lo que están dispuestos a escuchar a la comunidad para sostener un buen equilibrio entre unidades:

Siempre es un reto abalanzar un juego de estrategia. Hemos estado viendo cuidadosamente los números y creando muchas pruebas de juego. Esperamos acoplar el equilibrio hasta su lanzamiento, e inclusive más allá, una vez tengamos el feedback de la comunidad, y el metajuego evolucione.

Dejando a un lado a las unidades, Brice quiso incidir en el campo de batalla y la importancia de dominar el territorio:

Normalmente, la partida comienza con los jugadores(gamers) en busca de extender su influencia y capturar aldeas clave en lugares estratégicos del mapa, las cuales son una fuente de ingresos. El enfrentamiento se suele dar en áreas clave en disputa. A medida que los jugadores(gamers) capturan aldeas y aumentan sus ingresos, a la vez lo crean el número de unidades que puedes traer al campo de batalla. Usar con efectividad a los comandantes es indispensable para ganar las batallas importantes, no obstante hay que tener cuidado de no admitir que quede arrinconado y sea derrotado.

Una vez que los surcos entran en juego, la batalla puede cambiar inmediatamente como resultado de una jugada inteligente. Hemos visto enfrentamientos oscilar muchas veces, no obstante finalmente alguien acorralará al otro comandante, extenderá su alcance, o permitirá que su cuartel general sea asediado; entonces el juego habrá terminado. Las partidas duran entre 20(veinte) minutos(60seg) y una hora, ¡aunque hemos visto enfrentamientos épicos que duran más tiempo!

Los juegos de táctica continuamente han estado formados por dos equipos, no obstante Wargroove quiere cambiar esto pudiendo haber hasta 4 jugadores peleando por la victoria:

Descidimos que cuatro jugadores(gamers) es aproximadamente el número máximo que un juego como Wargroove puede tener sin que sea molesto y engorroso. De hecho, hallamos que los partidas de cuatro jugadores(gamers) son muy dinámicas e interesantes de jugar, u observar. Probablemente sea en parte porque los giros se pueden dar con bastante rapidez, y en la mayoría de los mapas puedes mirar lo que hace el enemigo. Aunque el juego no cuenta con un sistema de alianzas, creemos que los jugadores(gamers) a menudo forjarán alianzas temporales entre ellos mientras juegan en una partida local, hasta que uno de ellos decida traicionar al otro.

Afortunadamente, en un universo en el que el online es fundamental, Wargroove gozará de un modo en línea en el que podernos interconectar con los otros tres jugadores:

Quisimos asegurarnos de que el netplay sea cómodo, simple y disponible de estrés. En lugar de dar prisa a los jugadores(gamers) para que jueguen su turno, hemos optado por un planteamiento asincrónico, donde un gamer puede tener muchas partidas a la vez . Podrás “enviar” un desplazamiento a un oponente, para que ellos respondan cuando quieran.

No obstante, Brice ha pensado que con la llegada del online algunos jugadores(gamers) no estarían dispuestos a pagar por él, con lo que el juego a la vez poseerá un modo para un jugador:

Tanto el modo para un gamer como el multi player son igual de importantes. Sabemos que partes de la sociedad estarán interesadas en un aspecto u otro, y queremos asegurarnos de que el juego cumpla con las expectativas de entrambos tipos.

En el modo para un gamer tenemos tres modos: El modo Campaña cuenta la historia canónica del juego; el modo Arcade es un ‘qué pasaría si’ en forma de mini campañas para probar estrategias para cada comandante; y el modo Desafío proporciona mapas de desafío para jugadores(gamers) que quieran demostrar sus habilidades.

Mientras tanto, las partidas multi player le aceptan jugar mapas prefabricados o personalizados, con reglas y configuraciones personalizadas, de forma local o inclusive asincrónica en la red, en modo cooperativo o en modo versus.

Una vez conocidos los modos del juego de Chucklefish Games, Brice quiso terminar la entrevista exponiendo el apartado del cual sus cinco miembros están más orgullosos:

Los editores de escenarios y campañas son algunas de las funciones más ambiciosas. Los jugadores(gamers) podrán inventar mapas y utilizarlos en campañas personalizadas para compartiros en línea con otros jugadores. Los mapas son altamente programables con un sistema de eventos que no solicita cualidades de programación, admitiendo inventar tus propias cinemáticas, politicas para ganar o eventos especiales. Estamos empleando los propios editores de escenario y campaña que vienen con el juego para inventar el contenido principal, así que los jugadores(gamers) tienen ingreso a todo lo que hacemos.

Antes de despedirse quiso crear especial mención a la versión-RC de Nintendo® Switch, una plataforma que se están tomando muy seriamente y con las ganas de exprimir las funciones de la videoconsola híbrida:

Haremos uso de los modos dock y portátil, incluido el ajuste de la interfaz de cliente cuando el juego intercambia de modo. Asimismo de eso, buscaremos otras funciones únicas de Switch y cómo crear un mejor uso de ellas.

Si queréis tener un seguimiento de como progresa su crecimiento podéis continuar su blog oficial aquí.

¿Qué os ha similar la entrevista?, ¿creéis que sera tan rompedor como parecen declarar?

Fuente

Nintenderos.com – Nintendo® Switch, 3DS, Wii® U



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